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2D游戏引擎制作:添加游戏类并修改XML读取类

2018-03-11 21:02 537 查看

添加游戏类并修改XML读取类

前言

  两篇连在一起感觉没什么话可以说了。

正文

这个游戏类,可以代表整个游戏,从游戏生成到结束,都由它控制,内容应该会比较多,笔者一点一点添加功能,第一步就是把前文生成游戏窗体的部分添加到游戏类里。

定义如下:

class LLGame
{
public:
LLGame();
~LLGame();
//初始化
void Init();
//游戏启动
void Start();
private:
//初始化窗体
void InitWindow();
//初始化数据
void InitData();
//加载配置
void LoadConfig();
//保存配置
void SaveConfig();
wstring currentPath;
GameConfig gameConfig;
LLGameWindow* gameWindow;
};


具体实现,实现代码里使用了一些帮助类,帮助类的代码在更下面:

#include "LLGame.h"

LLGame::LLGame()
{
}

LLGame::~LLGame()
{
if (gameWindow)
{
delete gameWindow;
gameWindow = nullptr;
}
}

void LLGame::Init()
{
currentPath = SystemHelper::GetCurrentPath();
LoadConfig();
InitWindow();
}

void LLGame::Start()
{
if (gameWindow)
{
gameWindow->Run();
}
}

void LLGame::LoadConfig()
{
LLXMLDocument xmlDocument;
if(xmlDocument.LoadXMLFromFile(currentPath + L"\\" + L"Game.xml"))
{
LLXMLNode* rootNode=xmlDocument.GetRootNode();
gameConfig.gameName = rootNode->GetProperty(L"gameName")->GetValue();
gameConfig.width = rootNode->GetProperty(L"width")->GetValueInt();
gameConfig.height = rootNode->GetProperty(L"height")->GetValueInt();
gameConfig.fullScreen = rootNode->GetProperty(L"fullScreen")->GetValueBool();
gameConfig.canMultiGame = rootNode->GetProperty(L"canMultiGame")->GetValueBool();
}
else
{
MessageHelper::ShowMessage(L"配置文件加载失败!");
}
}

void LLGame::SaveConfig()
{
LLXMLDocument xmlDocument;
LLXMLNode* node = new LLXMLNode(L"Game");
node->AddProperty(new LLXMLProperty(L"gameName", gameConfig.gameName));
node->AddProperty(new LLXMLProperty(L"width", to_wstring(gameConfig.width)));
node->AddProperty(new LLXMLProperty(L"height", to_wstring(gameConfig.height)));
node->AddProperty(new LLXMLProperty(L"fullScreen", to_wstring(gameConfig.fullScreen)));
node->AddProperty(new LLXMLProperty(L"canMultiGame", to_wstring(gameConfig.canMultiGame)))
a962
;
xmlDocument.SetRootNode(node);
if (!xmlDocument.SaveXMLToFile(currentPath + L"\\" + L"Game.xml"))
{
MessageHelper::ShowMessage(L"配置文件保存失败!");
}
}

void LLGame::InitWindow()
{
if (!gameConfig.canMultiGame)
{
HANDLE hMutex = CreateMutex(NULL, TRUE, gameConfig.gameName.c_str());
if (GetLastError() == ERROR_ALREADY_EXISTS)
{
HWND hWnd = FindWindow(LLGameWindow::className.c_str(), gameConfig.gameName.c_str());
SetForegroundWindow(hWnd);
if (hMutex)
{
ReleaseMutex(hMutex);
}
return;
}
}
gameWindow = new LLGameWindow();
int screenWidth = SystemHelper::GetScreenWidth();
int screenHeight = SystemHelper::GetScreenHeight();

if (gameConfig.fullScreen)
{
gameWindow->SetPosition(0, 0);
gameWindow->SetSize(screenWidth, screenHeight);
gameWindow->SetTitle(gameConfig.gameName);
}
else
{
gameWindow->SetPosition((screenWidth - gameConfig.width) / 2, (screenHeight - gameConfig.height) / 2);
gameWindow->SetSize(gameConfig.width, gameConfig.height);
gameWindow->SetTitle(gameConfig.gameName);
}
}

void LLGame::InitData()
{
}


帮助类:

#include <windows.h>
#include <string>
using namespace std;

class MessageHelper
{
public:
//弹出提示框。
static void ShowMessage(wstring message)
{
MessageBox(NULL, message.c_str(), L"", NULL);
}
};
class SystemHelper
{
public:
//获得屏幕宽度。
static int GetScreenWidth()
{
return GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
}
//获得屏幕高度。
static int GetScreenHeight()
{
return GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
}
//获得当前路径,是指.exe文件所在的目录。
static wstring GetCurrentPath()
{
wchar_t currentPath[MAX_PATH + 1] = { 0 };
GetModuleFileName(NULL, currentPath, MAX_PATH);
(wcsrchr(currentPath, L'\\'))[0] = 0;
return currentPath;
}
};


现在在main方法中删掉其他添加:

LLGame llGame;
llGame.Init();
llGame.Start();


同时保证Game.xml文件同exe文件在同一目录下,就可以有配置文件控制窗体大小,标题等信息。

Game.xml文件内容如下:

<Game width='1000' height='500' fullScreen='false' gameName='helloworld' canMultiGame="false"/>


这样就可以生成宽度为1000,高度为500,标题为helloworld的唯一运行窗体了。

还有一点改动,LLGameWindow类中生成窗体所需的hInstance改为由方法GetModuleHandle(0)获得,不再由main方法层层传递了。

在LLGameWindow类InitWindow里将设置窗体类名(之前是以字符串形式写在程序里)改为wc.lpszClassName = className.c_str();CreateWindow方法第一个参数也改成className.c_str()。

另外添加窗体最大化和最小化方法(现在还用不到):

void SetMaximize(){ShowWindow(hWnd, SW_MAXIMIZE);}
void SetMinimize(){ShowWindow(hWnd, SW_MINIMIZE);}


再对LLXML类进行修改:

添加XML属性的新构造函数:

LLXMLProperty::LLXMLProperty(wstring name, wstring value)
{
this->name = name;
this->value = value;
}


添加XML节点类的析构函数,节点析构时将属性的子节点一起删除:

LLXMLNode::~LLXMLNode()
{
for (auto propertyPair : propertyMap)
{
delete propertyPair.second;
}

for (auto node : childNodeList)
{
delete node;
}
}


XML文档类析构,加载节点时将根节点删除。

LLXMLDocument::~LLXMLDocument()
{
delete rootNode;
}

LLXMLDocument::LoadXMLFromFile(wstring filePath, FileEncode fileEncode)
{
if (rootNode)
{
delete rootNode;
rootNode = nullptr;
}
}


添加设置根节点方法:

void LLXMLDocument::SetRootNode(LLXMLNode* rootNode)
{
if (this->rootNode)
{
delete this->rootNode;
this->rootNode = nullptr;
}

this->rootNode = rootNode;
}


结束语

  今天想说的都在上篇说完了,,对了多问一个问题,专业类图书和兴趣类图书区别在哪,小说算兴趣类吗,某个国家语言教程算兴趣类吗?
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