Unity初识之prefabs
2018-02-24 16:29
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在之前工作中,达到untiy中prefabs类似的使用方法也有,比如cocos或者egret中,会有ui编辑器,然后生成一个皮肤的东西,来提供给代码段控制使用,其实能主要突出的载体更倾向于代码端我觉得。他们的ui编辑器也试图做一些预处理的事情,比如通过ui绑定数据,文本显示等。但是他们确实只管了ui的显示了,纯粹的ui皮肤,具体的其他属性,必须在对应的逻辑类中,手动声明和绑定。并且一个Ui只能对应一个代码类(不考虑继承等的情况下)。而不同实例去绑定其他东西会写一些机制来模拟Untiy中的这种手动绑定的方式。比较费人力。
但是unity的这个prefab,更加面对对象一点感觉,把东西更加抽象化了, 不单单是具备了ui编辑器的功能,更是把一个对象的所有相关的东西全都可以在editor中进行绑定和预处理。而代码中只需要声明好需要预处理的东西占位置,editor中去索引好,代码只管逻辑就行了。而且一个prefeb就是一个实例,并且可以包含多个代码类控制。
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