UGUI在运行的时候改变RectTransform的大小和获得宽高
2018-02-24 13:30
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(一)在代码中动态改变RectTransform大小的方法如下所示:
1:直接对sizeDelta属性进行赋值,其中X和Y可以对应理解成width和height。sizeDelta的具体含义:若anchors是一个点的话则代表宽高,否则为到锚点的距离 var rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
rt.sizeDelta = new Vector2(100, 30);
2:使用SetSizeWithCurrentAnchors函数来进行设定,其中Horizontal和Vertical分别对应宽和高。此函数受当前锚点和中心点的影响。 var rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
rt.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, 100);
rt.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, 30);
3:使用SetInsetAndSizeFromParentEdge函数来进行设定。此函数不受锚点和中心的影响,其中第一个参数代表对齐方式,第二个参数为距离边界的距离,第三个参数为宽度。 var rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
rt.SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Right, 0, 100);
rt.SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Bottom, 0, 30);
(二)获取RectTransform大小的方法1:直接获取sizeDelta属性值,其中X和Y可以对应理解成width和height。sizeDelta的具体含义:若anchors是一个点的话则代表宽高,否则为到锚点的距离2:rect.size的属性值,这里不受anchors的影响 var rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>(); Debug.Log("获得" + rt .rect.size);
1:直接对sizeDelta属性进行赋值,其中X和Y可以对应理解成width和height。sizeDelta的具体含义:若anchors是一个点的话则代表宽高,否则为到锚点的距离 var rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
rt.sizeDelta = new Vector2(100, 30);
2:使用SetSizeWithCurrentAnchors函数来进行设定,其中Horizontal和Vertical分别对应宽和高。此函数受当前锚点和中心点的影响。 var rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
rt.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, 100);
rt.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, 30);
3:使用SetInsetAndSizeFromParentEdge函数来进行设定。此函数不受锚点和中心的影响,其中第一个参数代表对齐方式,第二个参数为距离边界的距离,第三个参数为宽度。 var rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
rt.SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Right, 0, 100);
rt.SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Bottom, 0, 30);
(二)获取RectTransform大小的方法1:直接获取sizeDelta属性值,其中X和Y可以对应理解成width和height。sizeDelta的具体含义:若anchors是一个点的话则代表宽高,否则为到锚点的距离2:rect.size的属性值,这里不受anchors的影响 var rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>(); Debug.Log("获得" + rt .rect.size);
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