Unity 使用备忘(四) 游戏物体不挂在脚本文件上直接实现Button(Script)脚本文件的Onclick方法
2018-02-02 08:42
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1、创建空游戏物体,将含有自定义的Onclick方法的脚本文件挂到该物体上;
![](https://img-blog.csdn.net/20180126154207387?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcXFfMzcwNDU0MTQ=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast)
上图中UIManager为空游戏物体;
![](https://img-blog.csdn.net/20180126154333564?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcXFfMzcwNDU0MTQ=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast)
在该游戏物体上添加UIManager.cs脚本文件,该脚本文件中创建了自定义的OnClick方法。
2、创建Button按钮;
![](https://img-blog.csdn.net/20180126154658803?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcXFfMzcwNDU0MTQ=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast)
刷新键为新创建的按钮,其检视视图如下图所示:
![](https://img-blog.csdn.net/20180126154908993?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcXFfMzcwNDU0MTQ=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast)
上图红色线框就是我们需要处理的地方。
3、将带有UIManager.cs文件的空游戏物体拖拽到上图的"None(Object)"中,然后点击“None Function”最右边的上下三角号,选择UIManager脚本下的"ONShuaXin()"方法,选择后的效果如下图:
![](https://img-blog.csdn.net/20180126155521301?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcXFfMzcwNDU0MTQ=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast)
这样,该游戏物体被点击时就会调用UIManager.cs脚本文件的On|ShuaXin()方法了,而该游戏物体上不用直接挂在脚本文件了能够直接使用OnClick方法了。
注:但是此种方法由于游戏物体没有被挂在脚本文件上,想改变该游戏物体的状态就无法完成了。
这就需要另一种OnClick的方法了。
简单的说就是,创建空游戏物体,上面添加脚本组件,该脚本含有Button变量和在awake()方法中被注册监听的自定义Onclick方法。然后将新创建的button游戏物体拖拽到空游戏物体检视视图的脚本文件中的Button变量上,这样新创建的button游戏物体点击时就会调用空游戏物体脚本文件中自定义的Onclick()方法了。这里面因为空游戏物体脚本文件中的Button变量被新建的button游戏物体实例化,我们就可以在自定义的Onclick()方法中对button游戏物体进行一系列的操作了,例如显示、隐藏、移动等功能。
上图中UIManager为空游戏物体;
在该游戏物体上添加UIManager.cs脚本文件,该脚本文件中创建了自定义的OnClick方法。
2、创建Button按钮;
刷新键为新创建的按钮,其检视视图如下图所示:
上图红色线框就是我们需要处理的地方。
3、将带有UIManager.cs文件的空游戏物体拖拽到上图的"None(Object)"中,然后点击“None Function”最右边的上下三角号,选择UIManager脚本下的"ONShuaXin()"方法,选择后的效果如下图:
这样,该游戏物体被点击时就会调用UIManager.cs脚本文件的On|ShuaXin()方法了,而该游戏物体上不用直接挂在脚本文件了能够直接使用OnClick方法了。
注:但是此种方法由于游戏物体没有被挂在脚本文件上,想改变该游戏物体的状态就无法完成了。
这就需要另一种OnClick的方法了。
简单的说就是,创建空游戏物体,上面添加脚本组件,该脚本含有Button变量和在awake()方法中被注册监听的自定义Onclick方法。然后将新创建的button游戏物体拖拽到空游戏物体检视视图的脚本文件中的Button变量上,这样新创建的button游戏物体点击时就会调用空游戏物体脚本文件中自定义的Onclick()方法了。这里面因为空游戏物体脚本文件中的Button变量被新建的button游戏物体实例化,我们就可以在自定义的Onclick()方法中对button游戏物体进行一系列的操作了,例如显示、隐藏、移动等功能。
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