《旅行青蛙》能带火治愈+女性手游市场?或许,青蛙也快挂了
2018-01-31 16:40
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最近,《旅行青蛙》这款,游戏火了,事实上,和这只青蛙同属一家公司的另一款游戏《猫咪后院》与前一阵风靡朋友圈的《恋与制作人》,都属于此类治愈休闲风,且都取得了不错的“战绩”。
在很多业界分析中,都将其视为是治愈系游戏和女×××市场崛起的一个标志。可在愚看来,却未必。诚然,《旅行青蛙》确实带有治愈系的意味,也更为女性玩家所喜好。但就其火爆的原因,却并非如此简单。其火爆的原因,在于市场上的手游大多是以热血或战略等男×××为主导,大量的占用了玩家的整体有用时间,而非碎片化时间,从而让手游从最初的轻度休闲变成了重度游戏泛滥。这反而形成了一个市场缝隙,即让游戏风格比较独特、玩法偏重休闲、基本只是碎片化时间的偶尔娱乐的轻度游戏,由于在游戏市场上的稀缺,以及部分玩家的个人需求,形成了一个爆款风潮。单独一个《旅行青蛙》很难真正成长为一个市场模式,它只是恰逢其会的现象级范例,在游戏玩法单一、仅仅以“薛定谔的猫”式不确定性来诱惑玩家持续游戏的手法,依然要有一个更庞大的世界观来支撑。
因此,《旅行青蛙》热,应该在年前就会消散。只要地图被探索的差不离、攻略基本推出。反之,这么短的时间内,并不足与催热治愈系或女性手游市场。目前市场上满足女性情感需求,符合女性审美的手游太少。但女×××并非没有,只是都最终因为游戏厂商为避免产品无人问津,而形成了“以女性特色为卖点,引导男性玩家进入”的格局。
游戏产业从PC端开始,就没能够向网文那样形成一个男频、女频的分布,主要还是在于女性玩家的游戏黏性较小,加上对男×××也不排斥,因此游戏厂商更喜好开发“性别无差别、更偏重男性玩家”的游戏,而且重度游戏的盈利能力和生命周期往往较长,也是一个原因。未来的一段时间内,单纯的女性手游并不会大规模出现,它更多地是在更多手游中,以萌、趣味和玩法上的创新方式,来吸引女性玩家,达到游戏中性别比的平衡。张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者
在很多业界分析中,都将其视为是治愈系游戏和女×××市场崛起的一个标志。可在愚看来,却未必。诚然,《旅行青蛙》确实带有治愈系的意味,也更为女性玩家所喜好。但就其火爆的原因,却并非如此简单。其火爆的原因,在于市场上的手游大多是以热血或战略等男×××为主导,大量的占用了玩家的整体有用时间,而非碎片化时间,从而让手游从最初的轻度休闲变成了重度游戏泛滥。这反而形成了一个市场缝隙,即让游戏风格比较独特、玩法偏重休闲、基本只是碎片化时间的偶尔娱乐的轻度游戏,由于在游戏市场上的稀缺,以及部分玩家的个人需求,形成了一个爆款风潮。单独一个《旅行青蛙》很难真正成长为一个市场模式,它只是恰逢其会的现象级范例,在游戏玩法单一、仅仅以“薛定谔的猫”式不确定性来诱惑玩家持续游戏的手法,依然要有一个更庞大的世界观来支撑。
因此,《旅行青蛙》热,应该在年前就会消散。只要地图被探索的差不离、攻略基本推出。反之,这么短的时间内,并不足与催热治愈系或女性手游市场。目前市场上满足女性情感需求,符合女性审美的手游太少。但女×××并非没有,只是都最终因为游戏厂商为避免产品无人问津,而形成了“以女性特色为卖点,引导男性玩家进入”的格局。
游戏产业从PC端开始,就没能够向网文那样形成一个男频、女频的分布,主要还是在于女性玩家的游戏黏性较小,加上对男×××也不排斥,因此游戏厂商更喜好开发“性别无差别、更偏重男性玩家”的游戏,而且重度游戏的盈利能力和生命周期往往较长,也是一个原因。未来的一段时间内,单纯的女性手游并不会大规模出现,它更多地是在更多手游中,以萌、趣味和玩法上的创新方式,来吸引女性玩家,达到游戏中性别比的平衡。张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者
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