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快速实现数据编辑器——不要再傻傻地用代码一行行绘制界面了

2018-01-31 09:49 357 查看
我最开始做编辑器的时候,确实也是用EditorGUILayout一行一行写的。

Unity的EditorGUI这套东西,在实现界面上确实上已经比传统的“拖控件+设属性+加监听”要快多了,确实容易就此满足。尤其是以前回合制游戏的编辑器,其实也就是个单层数组,工作量并不大。

而从客户端过来的人,因为以前引擎稀烂,本来就要设专人用大量精力做编辑器,他们认为在这种地方浪费时间是理所应当的。反正工期也长,既然有专门做编辑器的人,让他们闲着也不好。

直到——之前项目的策划非要我在项目原型阶段拿一个编辑器出来,而且还是照抄别的游戏的整套功能的那种,大概是个包含各种定制功能的弹幕游戏,内置Action,Trigger和其他奇怪的玩意儿。如果用普通的方式,几十个类,没有一万行代码怕是搞不定。

而我最多也就一周时间。

虽然明明可以用编辑xml文件等序列化数据文件的方式来代替,但他们硬要有编辑器才开始工作,似乎觉得编辑器是弹个响指一夜之间变出来的玩意儿。不考虑工具性价比也是中国策划的通病了。

我当时也没有别的办法。由于之前的数据格式是XML(直接从竞品偷的),我便根据文件内容整理出了一个表述数据结构的XML,然后写编辑器代码读取这个XML并生成整个树状界面,这样就不用一个一个类去实现了,再加上一些拖拽Asset,预览等需求,大概用了三天便完成了这个功能。

由于后期的编辑器修改需求无非就是增减属性,增删Class。直接改下那个作为配置的XML文件就可以了。所以编辑器方面就无需再花费精力,后来那个XML文件都直接交给策划自己改了。毕竟等我改需要时间,他们即改即用。

反正是非常的好用。之前老老实实一条一条写代码的我就和傻逼一样。

而且很显然,这东西是通用的,放任何项目里只要花个个把小时改下XML文件就能把功能实现出来,除了略丑之外,和其他项目用专人跟进整个项目搞出来的东向并没有啥区别。

但是这个东西毕竟也算项目代码,不太合适直接放出来,所以这里我说的其实是和它无关的后续事项。

——虽然之前的方案用起来是挺方便,但它是“完全”的吗?

其实并不是。

因为这个配置文件和实际用的数据类是分开编写的。每增加一个属性,虽然编辑器那边不需要我插手,但我还是需要修改实际的数据类,并修改对应部分的Parse代码才可以完成这个更新流程。编辑器那边可以偷懒用字符串,程序里却还是只能用枚举。

也就是说,编辑器端的配置文件和我这边的数据类以及Parse代码依然是完全重复的劳动。

在我的既有“世界观”里,对数据文件写Parse代码转换成数据类是一件理所应当的工作,花的时间也不长,便止步于此。但现在看来,我这样的想法,又和认为“反正编辑器需要有一个人专门跟进,便连显而易见的效率改进都不做”的人有什么区别呢?

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这是所有写过编辑器的人非常熟悉的一行代码,因为它是编辑器的入口。

但是:

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恐怕就没几个人知道了。

它和CustomEditor功能类似,都是自定义特定类型的编辑器界面,但它的对象不是MonoBehaviour,而是一个字段上的数据。

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创建这样一个类后,用到UserStruct这个数据的编辑器界面都会发生变化(或者是公开属性直接在属性面板显示,又或者是用EditorGUILayout.PropertyField呈现)

但这样并不方便,因为同一段编辑器代码会用在多个类型上,所以通常的做法是:[CustomPropertyDrawer(typeof(Type))]中的Type不指定具体类型,而是指定一个PropertyAttribute元标签对象。

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然后在需要应用应用这个编辑器的地方打上UserDisplayAttribute这个元标签。

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便能够有和之前相同的效果。

此外,编辑器类的基类PropertyDrawer是用来定义某个属性的,它具有独占性。但你也可以继承自DecoratorDrawer,它是“装饰”的意思,是可以叠加的,可以用它来做一些界面绘制工作。

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另外,Attribute对象也是可以有内部属性的

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直接写在括号内就可以为这些属性赋值,然后就可以在相应的PropertyDrawer类里读取到这个值,并处理。

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这就为我们开通了另一条,不通过CustomEditor做界面的方法。而这种方法代码量更少,也更容易重用。我们可以在写数据类的时候顺便加上这些元标签,然后用EditorGUILayout.PropertyField呈现整个数据类的根结点,然后用Unity自己的对象层级功能一层层展开,不需要为每条属性书写编辑器代码。对Unity自带呈现不满的地方,用PropertyDrawer类重新定义就可以。

数组也是可以重定义的。

而且用这种方法,以前一些比较麻烦的组件功能也变得容易实现了,诸如Tab

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还有比较重要的属性中文化

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[align=left]所以我们只需要写好数据类,然后适当加几个样式元标签,根据游戏内容自己实现一些特殊的元标签以便和游戏预览部分通信,以及针对布局需求用DecoratorDrawer绘制界面。然后外面再包一个EditorWindows,将游戏的数据用ScriptableObject整体序列化以及储存。[/align]

[align=left]这样我们在游戏开发过程中,编辑器就可以自动完成了,数据部分也是高效的二进制序列化格式,读取即使用,也不需要重写一遍Parse。[/align]

[align=left]要说缺点的话,也就是限死了必须用Unity的序列化格式。当然,如果你愿意的话,也可以写个反射脚本把它转换成JSON,XML等其他格式,但在“技能编辑器”这类应用环境内,由于只有客户端在使用,并不需要“通用性”(虽说这个格式C#也能内建读取就是了)[/align]

[align=left]至于你说,策划和程序用的是不同的Unity工程,所以不能用一样的数据格式……[/align]

[align=left]首先策划和美术起码得用一样的工程,否则同步资源太浪费时间了,不同步资源?是让策划瞎着眼睛配置数据吗?程序部分如果不想暴露代码,可以编译成DLL放到他们的工程目录内,这样用上去和使用同一工程是一样的。[/align]

[align=left]你非要两边代码不共用,就意味着编辑器那边不仅要实现数据编辑,还要把部分游戏逻辑修改复制一份到另一边,很容易不一致,并导致委曲求全,编辑器使用非常困难。[/align]

[align=left]关键是耗费巨大,又没有实际的好处。[/align]

[align=left]只要编辑器和运行时使用同一套CS代码,就可以通过这套东西节约大量开发时间,以及需求变动时修改导致的等待时间。[/align]

[align=left]然而,虽然有这套东西,但是Unity自己的原始属性面板确实比较难用,虽说都可以实现,但像Tab,数组之类的功能,一个个实现也很费时间[/align]



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[align=left]进入网站往下拉可以看到全部功能介绍的动图。[/align]

[align=left]除了大量定义好的元标签之外,还提供了一个任意类型序列化的功能,便于容纳字典等其他复杂类型。[/align]
[align=left]从源码看,它还重写了Unity的那套Attribute的底层,不再限制元标签必须在字段上,可以放到方法上实现诸如Button之类的功能。[/align]

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[align=left]在它的基础上开始扩展,应该是更好的做法。[/align]
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标签:  Unity3d Editor UI
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