three.js 07-02 之 Sprite 用 Canvas 画布格式化粒子
2018-01-18 16:25
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经过前面一篇的介绍,相信大家已经对 three.js 有了一个基本的总体上的认识。但是那么了无生趣的粒子实在难看。本篇就来介绍如何通过 Canvas 画布来格式化 Sprite 粒子。相信读过我上一篇博文的朋友应该记得,SpriteMaterial 属性中有一个叫“map”的属性,它实际上是一个 THREE.Texture 对象。通过这个 THREE.Texture 对象,我们可以利用 Canvas 画布来格式化我们的粒子。
想要通过 Canvas 画布来格式化我们的粒子,那么就要求你必须熟悉 Canvas API 的基本用法。下面我们先给出一个完整示例,代码如下所示:
THREE.Texture() 构造出一个纹理对象并返回给调用者。最后绘制出来的效果就像这样
。
因此,采用这种方法的好处是你可以随心所欲的格式化你的粒子外观。但这要求你非常精通 Canvas API 的各种用法。
未完待续···
想要通过 Canvas 画布来格式化我们的粒子,那么就要求你必须熟悉 Canvas API 的基本用法。下面我们先给出一个完整示例,代码如下所示:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>示例 07.01 - Particles</title> <script src="../build/three.js"></script> <script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script> <script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script> <script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script> <script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script> <style> body { /* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */ margin: 0; overflow: hidden; } /* 统计对象的样式 */ #Stats-output { position: absolute; left: 0px; top: 0px; } </style> </head> <body> <!-- 用于 WebGL 输出的 Div --> <div id="webgl-output"></div> <!-- 用于统计 FPS 输出的 Div --> <div id="stats-output"></div> <!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 --> <script type="text/javascript"> var scene; var camera; var render; var webglRender; //var canvasRender; var controls; var stats; var guiParams; var ground; var particle; var ambientLight; var spotLight; var axesHelper; //var cameraHelper; $(function() { stats = initStats(); scene = new THREE.Scene(); webglRender = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true} ); // antialias 抗锯齿 webglRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); webglRender.setClearColor(0x0F0F0F, 1.0); // 0xeeeeee webglRender.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射 render = webglRender; camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.01, 2147483647); // 2147483647 camera.position.set(0, 0, 200); var target = new THREE.Vector3(10, 0 , 0); controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement); controls.target = target; camera.lookAt(target); $('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement); window.addEventListener('resize', onWindowResize, false); // 加入一个坐标轴:X(橙色)、Y(绿色)、Z(蓝色) axesHelper = new THREE.AxesHelper(60); scene.add(axesHelper); ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c); scene.add(ambientLight); spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(0, 260, 230); spotLight.shadow.mapSize.width = 5120; // 必须是 2的幂,默认值为 512 spotLight.shadow.mapSize.height = 5120; // 必须是 2的幂,默认值为 512 spotLight.castShadow = true; scene.add(spotLight); //cameraHelper = new THREE.CameraHelper(spotLight.shadow.camera); //scene.add(cameraHelper); // 创建粒子 createParticles4Canvas(true, 0.8, 0xffffff); /** 用来保存那些需要修改的变量 */ guiParams = new function() { this.rotationSpeed = 0.01; } /** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiParams 的几个属性 */ var gui = new dat.GUI(); gui.add(guiParams, 'rotationSpeed', 0, 0.02, 0.001); renderScene(); }); /** 渲染场景 */ function renderScene() { stats.update(); rotateMesh(); // 旋转物体 requestAnimationFrame(renderScene); render.render(scene, camera); } /** 初始化 stats 统计对象 */ function initStats() { stats = new Stats(); stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间 $('#stats-output').append(stats.domElement); return stats; } /** 当浏览器窗口大小变化时触发 */ function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); } /** 旋转物体 */ var step = 0; function rotateMesh() { step += guiParams.rotationSpeed; scene.traverse(function(mesh) { if (mesh instanceof THREE.Group) { mesh.rotation.x = step; //mesh.rotation.y = step; //mesh.rotation.z = step; } }); } /** 创建 5000 个粒子 */ function createParticles4Canvas(transparent, opacity, color) { var group = new THREE.Group(); var material = new THREE.SpriteMaterial({ transparent: transparent, opacity, opacity, map: getTexture(), color: color }); var range = 500; for (var i = 0; i < 5000; i++) { particle = new THREE.Sprite(material); var x = Math.random() * range - range / 2; var y = Math.random() * range - range / 2; var z = Math.random() * range - range / 2; particle.position.set(x, y, z); group.add(particle); } group.name = "particles"; scene.remove(scene.getObjectByName(group.name)); scene.add(group); } /** 利用 Canvas 创建一个类似精灵的纹理图案 */ function getTexture() { var canvas = document.createElement('canvas'); canvas.width = 32; canvas.height = 32; var ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.translate(-81, -84); ctx.fillStyle = "orange"; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(83, 116); ctx.lineTo(83, 102); ctx.bezierCurveTo(83, 94, 89, 88, 97, 88); ctx.bezierCurveTo(105, 88, 111, 94, 111, 102); ctx.lineTo(111, 116); ctx.lineTo(106.333, 111.333); ctx.lineTo(101.666, 116); ctx.lineTo(97, 111.333); ctx.lineTo(92.333, 116); ctx.lineTo(87.666, 111.333); ctx.lineTo(83, 116); ctx.fill(); // 眼睛 ctx.fillStyle = "white"; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(91, 96); ctx.bezierCurveTo(88, 96, 87, 99, 87, 101); ctx.bezierCurveTo(87, 103, 88, 106, 91, 106); ctx.bezierCurveTo(94, 106, 95, 103, 95, 101); ctx.bezierCurveTo(95, 99, 94, 96, 91, 96); ctx.moveTo(103, 96); ctx.bezierCurveTo(100, 96, 99, 99, 99, 101); ctx.bezierCurveTo(99, 103, 100, 106, 103, 106); ctx.bezierCurveTo(106, 106, 107, 103, 107, 101); ctx.bezierCurveTo(107, 99, 106, 96, 103, 96); ctx.fill(); // 瞳孔 ctx.fillStyle = "blue"; ctx.beginPath(); ctx.arc(101, 102, 2, 0, Math.PI * 2, true); ctx.fill(); ctx.beginPath(); ctx.arc(89, 102, 2, 0, Math.PI * 2, true); ctx.fill(); var texture = new THREE.Texture(canvas); texture.needsUpdate = true; return texture; } </script> </body> </html>在这个示例中,创建粒子的过程跟前一篇的基本一样,唯一不同的地方就是我们在构造 THREE.SpriteMaterial 材质时传入了几个具体的参数,其中 map 参数传入了一个 getTexture() 函数。在这个函数中,我们先用 document.createElement('canvas') 创建了一个 Canvas 对象,并设置它的宽和高为 32。然后通过 getContext('2d') 函数获取它的二维画布,接着利用它的一些绘图 API 绘制了一个小精灵图案。最后我们用
THREE.Texture() 构造出一个纹理对象并返回给调用者。最后绘制出来的效果就像这样
。
因此,采用这种方法的好处是你可以随心所欲的格式化你的粒子外观。但这要求你非常精通 Canvas API 的各种用法。
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