CryEngineV UI 制作
2018-01-17 16:53
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参考:
《CryENGINE3GameDevelopm Beginner Guide》第六章 http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/41729359
UI
1、Flash UI制作,举例:生命值和弹药数目显示
1.1创建flash资源
1.1.1、创建flashactionscription2.0工程,设置分辨率为1280*720,保存为:存储为NewHUD.fla。
1.1.2、准备资源从程序中抓取一张截图,保存为1280*720的一张截图:screenshot.png:
1.1.3、创建button资源:
使用photpshop制作两个半透明按钮图片 green.png(512*128) 、blue.png(512*128)
1.1.4导入资源到库中:
1.1.5、创建 图元
创建greenBar:
创建blueBar:
创建生命值元件:
将png资源放置到对应名称的图片元件上。
1.1.6 编辑生命值图元
打开healthBar 图元;
将greenbar图元拖入healthbar中;
复制图层,分别取名为BarFilled、BarEmpty;
创建MASK空图层,放置与最上部;
MASK属性设置为遮罩层,并绘制一个矩形,覆盖在原来按钮上,如下图:
将BarFilled为MASK的子层:
选择三个图层的第一百帧,插入帧:
在MASK层的100帧设置关键帧;
在MASK层中间位置右键,选择:创建传统补间;
将MASK的时间轴设置在第0帧;
移动蓝色矩形区域到原来绿色矩形的左侧:
锁定MASK和BarFilled层,移动时间轴,出现下图效果:
创建Text层,用于输入文字:
选中该层,添加文字如下:
并对生命值实例命名为:currHealth;
对文本进行字体嵌入设置,勾选字符、数字等设置:
创建AmmoBar,使用复制功能,从HealthBar复制:
修改Text中的文本为:
将Health修改为:Ammo;
添加文本,当前导弹名称为:123(实例名currWeaponName)
添加文本,当前导弹数目 12/12 (实例名:currAmmo)
添加文本,当前导弹 12 (实例名:currAmmoName)
切换到场景1,添加HealthBar和AmmoBar,并取名为::ammoMC,和healthMC。
插入图层2,设置为引导层,选中该层,将screenshot.png放置在层上。
创建一个Button按钮测试
Button测试 :
按照教程创建的button不能动,做如下修改就可以,帧标签要使用字符类型:
stop();
onRollOver= function()
{
//gotoAndStop(2);
this.gotoAndStop("over");
}
onRollOut= function()
{
//gotoAndStop(1);
this.gotoAndStop("out");
}
onPress= function()
{
//gotoAndStop(3);
this.gotoAndStop("down");
fscommand("onPressed",btnText.text);
}
onRelease= function()
{
gotoAndStop(over);
}
《CryENGINE3GameDevelopm Beginner Guide》第六章 http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/41729359
UI
1、Flash UI制作,举例:生命值和弹药数目显示
1.1创建flash资源
1.1.1、创建flashactionscription2.0工程,设置分辨率为1280*720,保存为:存储为NewHUD.fla。
1.1.2、准备资源从程序中抓取一张截图,保存为1280*720的一张截图:screenshot.png:
1.1.3、创建button资源:
使用photpshop制作两个半透明按钮图片 green.png(512*128) 、blue.png(512*128)
1.1.4导入资源到库中:
1.1.5、创建 图元
创建greenBar:
创建blueBar:
创建生命值元件:
将png资源放置到对应名称的图片元件上。
1.1.6 编辑生命值图元
打开healthBar 图元;
将greenbar图元拖入healthbar中;
复制图层,分别取名为BarFilled、BarEmpty;
创建MASK空图层,放置与最上部;
MASK属性设置为遮罩层,并绘制一个矩形,覆盖在原来按钮上,如下图:
将BarFilled为MASK的子层:
选择三个图层的第一百帧,插入帧:
在MASK层的100帧设置关键帧;
在MASK层中间位置右键,选择:创建传统补间;
将MASK的时间轴设置在第0帧;
移动蓝色矩形区域到原来绿色矩形的左侧:
锁定MASK和BarFilled层,移动时间轴,出现下图效果:
创建Text层,用于输入文字:
选中该层,添加文字如下:
并对生命值实例命名为:currHealth;
对文本进行字体嵌入设置,勾选字符、数字等设置:
创建AmmoBar,使用复制功能,从HealthBar复制:
修改Text中的文本为:
将Health修改为:Ammo;
添加文本,当前导弹名称为:123(实例名currWeaponName)
添加文本,当前导弹数目 12/12 (实例名:currAmmo)
添加文本,当前导弹 12 (实例名:currAmmoName)
切换到场景1,添加HealthBar和AmmoBar,并取名为::ammoMC,和healthMC。
插入图层2,设置为引导层,选中该层,将screenshot.png放置在层上。
创建一个Button按钮测试
Button测试 :
按照教程创建的button不能动,做如下修改就可以,帧标签要使用字符类型:
stop();
onRollOver= function()
{
//gotoAndStop(2);
this.gotoAndStop("over");
}
onRollOut= function()
{
//gotoAndStop(1);
this.gotoAndStop("out");
}
onPress= function()
{
//gotoAndStop(3);
this.gotoAndStop("down");
fscommand("onPressed",btnText.text);
}
onRelease= function()
{
gotoAndStop(over);
}
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