您的位置:首页 > 移动开发 > Unity3D

unity项目与Xcode项目集成

2018-01-10 11:41 148 查看


一、导出unity项目

1.File->Build Settings->ios->Switch platform 切换为iOS平台,

2.player Settings.....(这个地方设置错误会导致导入ios工程之后出现200+错误)

3.File->Build Settings->Build(保存为xcode文件)

--------我是分割线------------

二、合并unity项目(2种方式,一是把你的工程集成到unity项目,二是把unity项目集成至你的工程)

(一),将原工程集成至unity工程

1,将原工程直接拖拽到Unity生成的工程里,在Unity的工程上进行开发。

2,将原工程的main.m文件、AppDelegate.h和AppDelegate.m文件删除,若有pch文件,也可与Unity工程中的Pch文件合并后删除(删除相关文件前请先备份,合并后请检查pch路径是否正确)。

3,此时程序的主函数入口为Classes/main.mm,AppDelegate为Classes/UnityAppController.mm,程序的pch文件为Classes/Prefix.pch。将原工程的相应代码拷贝到相对应的文件中即可。

4,因为现在程序的入口在Unity工程端,所以原工程的主界面需在Unity工程运行后(如下图,“showGameUI”方法调用之后)再添加到keyWindow上即可。

(二),将unity项目集成至原工程

1,将unity与iOS工程放置与同一根目录,将Unity工程中的`Classes`、`Data`和`Libraries`、‘MapFileParser.sh’文件夹复制到自己的工程根目录。

2,添加文件,Data 选择Create folder references,Classes和Libraries 选择Create groups。

3,在Build settings中设置Pch文件(如工程已有pch文件,请将两个pch文件合并)。我的做法是,复制unity  Classes中Pch文件中的代码添加至自己的Pch文件中,删除classes中的Pch文件

4.复制Classes中的main.mm文件中的代码,删除你的main.m中的代码,粘贴过去,删除main.mm,修改main.m为main.mm;

5,在Build Phases新建运行脚本语句Run Script

rm -rf "$TARGET_BUILD_DIR/$PRODUCT_NAME.app/Data"

cp -Rf "$PROJECT_DIR/Data" "$TARGET_BUILD_DIR/$PRODUCT_NAME.app/Data"

6.在Build settings中设置Header Search Paths 

$(SRCROOT)/Libraries/libil2cpp/include

$(SRCROOT)/Libraries/bdwgc/include

$(SRCROOT)/Classes/Native

"$(SRCROOT)/Classes"

7,在Build settings中设置Other C Flags

-mno-thumb

-DINIT_SCRIPTING_BACKEND=1

8,在Build Phases中导入以下库(这里具体请查看导出的ios工程里面的库,千万不要重复导入)

9,在Build Phases中将所有.mm文件(除了CameraCapture.mm,MetalHelper.mm,DisplayManager.mm文件)打上MRC标签。

10.编译真机运行(此时运行项目进入unity界面)

-------------------我是分割线----------------

三、在iOS工程中打开unity项目 ,(我们项目的入口为main.mm,main函数之后调用UnityAppController.mm,也就是以前项目的AppDelegate.m文件不调用,可以删除)

1.修改工程启动方式,由先启动unity视图,修改为先启动我们的ViewController

我们加入了一个myPageEnable变量,表示我们的myPage是否被启动过,如果启动做,就不再重复执行,注释掉startUnity: 改为myPageEnable:如下图。(此时,运行项目会进入我们自己的界面)

我用单利保存了当前的application 和当前的self,(用于以后点击按钮进入unity)

这样,我们就实现工程直接先启动我们的视图,其实总结一下很简单,把APP的rootViewController修改成我们的,并且停用原有Unity的相同功能代码。

2.在iOS中打开unity界面

首先,unity一旦被打开,我们是不需要彻底关闭掉的,当从unity返回我们的View 时,将unity view暂停到后台,并把window的rootviewcontroller设置为我们的rootViewController

我们已经知道,启动Unity的函数是

- (void)sta
a993
rtUnity:(UIApplication *)application,所以重新调用这个函数即可

在我们的控制器里面点击按钮(redpacketButton是红包按钮)打开unity:

注意一点,startUnity方法只能使用一次。多次调用同样会导致应用Crash,并报错:“should not be reached at domain.c”,所以我们用restartUnity(这个方法写在UnityAppController.mm中)

3.关闭unity界面(这里有两种方法,一,调用unity中的back函数。二,我们自己写退出按钮)

值得注意的是:在extern "C"中,不能用OC的self和self.window获取到appController和window,必须使用UnityAppController对象提供的方法GetAppController()和UnityGetGLView()来获取。

3.1, 调用unity中的back函数(这个函数应和unity开发人员沟通,统一命名),调用方法:

extern "C"  void back(){

//你的代码

}

3.2 自己写退出按钮

Unity View启动时在页面中初始化一个我们实现写好的关闭按钮的UIView,按钮点击事件方法和上面一样

-------------------我是分割线----------------

四。Unity与iOS传值

4.1 iOS发消息给unity

// 添加这句代码,它负责向Unity传递参数;(具体参数和unity开发人员协商)

extern void UnitySendMessage(const char *, const char *, const char *);

IOS调用Unity函数需要用到UnitySendMessage方法,方法中有三个参数

UnitySendMessage("gameobject", "Method",msg);

参数一为unity脚本挂载的gameobject(可以理解为具体的unity中某个对象或者物体)

参数二为unity脚本中要调用的方法名

参数三为传递的数据,注意:传递的数据只能是char *类型

4.2 unity向iOS 传值,这个我没有用到,大家可以google  网上案例很多。

链接:https://www.jianshu.com/p/3d9ae5244d82

另外,把unity工程导入到iOS工程中,路径一定要注意,可以参考这篇文章:http://blog.sina.com.cn/s/blog_1696718c00102wxau.html
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: