cocos2d中对于图片动画加载缓存的使用——lua
2018-01-10 08:27
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注:所使用的cocos2d-x为3.10版本,lua脚本编写。
实例:
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图片格式的那些事
这里
FireShot Pro Screen Capture #001 - 'EffectHub Cocos2dx粒子特效编辑器' - www_effecthub_com_particle2.png
作者:绿城河
链接:https://www.jianshu.com/p/d3204315b1f6
來源:简书
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1.SpriteBatchNode与SpriteFrameCache的使用
为了提高cocos2d的执行效率,尽量做到尽可能的少进行渲染和对加载好的纹理进行替换。因此才会有了SpriteBatchNode和SpriteFrameCache这两个方法。这两种方法的目的在于就是使用合图中的资源,并使用资源时通过plist文件将其取出来,并且SpriteBatchNode做到是只进行一次渲染,请其他的渲染层全部都加到该节点上,当然缺点也是因为它把渲染层全部都加到该节点上了,不能分层添加。实例:
-- SpriteBatchNoded的使用的例子 -- @function createBatchNodedExample() function MainScene:createBatchNodedExample() local buttle2 = cc.SpriteBatchNode:create("bullet.png", 100) :setPosition(display.cx, display.cy) :addTo(self) for i = 1, 99 do local spriteItem = cc.Sprite:createWithTexture(buttle2:getTexture()) spriteItem:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160)) buttle2:addChild(spriteItem, i, i) end end
-- 将四个坦克从缓存帧中取出来的例子 -- @function createFourTank function MainScene:createFourTank() -- 添加精灵帧缓存 local spriteFrameCacheItem = cc.SpriteFrameCache:getInstance():addSpriteFrames("tankPlist.plist") -- 将精灵帧从精灵缓存帧中取出来,并通过精灵帧创建不同的精灵 local spriteUp = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_u.png")) local spriteRight = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_r.png")) local spriteDown = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_d.png")) local spriteLeft = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_l.png")) -- 将不同的精灵加到主场景中 spriteUp:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160)) spriteUp:addTo(self) spriteRight:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160)) spriteRight:addTo(self) spriteDown:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160)) spriteDown:addTo(self) spriteLeft:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160)) spriteLeft:addTo(self) end
2.帧动画
这里所讲的是帧动画,所谓帧动画就是将图片一张一张的添加到Animation中,再添加到Animate,再通过Node执行runAction。(这只是大概齐的具体的都不一样。。。)-- 小女孩走动的方法 -- @function createRunGirl function MainScene:createRunGirl() -- 创造出女孩走的动画 local animationGirlPng = cc.Animation:create() -- 创建精灵帧缓存 local spriteFrameCacheItemGirl = cc.SpriteFrameCache:getInstance():addSpriteFrames("girlPlist.plist") -- 将精灵帧取出来并添加到动画中对象中 for i = 1, 8 do local girlName2 = "girl"..i..".png" -- 女孩的精灵帧 local spriteFrameGirl = spriteFrameCacheItemGirl:getSpriteFrameByName(girlName2) animationGirlPng:addSpriteFrame(spriteFrameGirl) end -- 设置每片动画的延迟时间 animationGirlPng:setDelayPerUnit(0.2) -- 添加精灵并做好初始化 local spriteGirl = cc.Sprite:create("girl1.png") spriteGirl:setPosition(cc.p(display.cx, display.cy)) spriteGirl:addTo(self) -- 把动作添加到精灵中然后再就调用node节点的runAction的方法 local animateGirl = cc.Animate:create(animationGirlPng) local repeatAnimateGirl = cc.RepeatForever:create(animateGirl) spriteGirl:runAction(repeatAnimateGirl) end分享几篇博客:
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3.对于jpg与png的理解
同一张图片jpg格式与png格式,jpg的大小比png的小3倍,但是在cocos2d-x中还是一如既往地使用png。那么我们选择JPG还是PNG呢?很多人认为JPG文件比较小,PNG文件比较大,加载到内存纹理,JPG占有更少的内存。这种观点是错误的!纹理与图片是不同的两个概念,如果纹理是野营帐篷话,那么图片格式是收纳折叠后的帐篷袋子,装有帐篷的袋子大小,不能代表帐篷搭起来后的大小。特别是在Cocos2d-x平台JPG加载后被转化为PNG格式,然后再转换为纹理,保存在内存中,这样无形中增加了对JPG文件解码的时间,因此无论JPG在其它平台表现的多么不俗,但是在移动平台下一定它无法与PNG相提并论。图片格式的那些事
4.pvr格式与TexturePacker编辑器
对于图片的升级使用的pvr格式与好用的编辑器,具体内容详见这里和这里这里
-- 使用RGBA8888来加载图像 -- @function createSpriteRGBA8888 function MainScene:createSpriteRGBA8888() --local spriteNode = cc.Sprite:create("spriteHd.pvr.ccz") --spriteNode:setPosition(cc.p(display.cx,display.cy)) --spriteNode:addTo(self) -- 转换格式,rgb565格式没有透明度 cc.Texture2D:setDefaultAlphaPixelFormat(cc.TEXTURE2_D_PIXEL_FORMAT_RG_B565) -- 添加精灵帧缓存 local spriteFrameCacheItem = cc.SpriteFrameCache:getInstance():addSpriteFrames("spriteHd.plist") -- 将精灵帧从精灵缓存帧中取出来,并通过精灵帧创建不同的精灵 local spriteUp = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_u.png")) local spriteRight = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_r.png")) local spriteDown = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_d.png")) local spriteLeft = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_l.png")) -- 将不同的精灵加到主场景中 spriteUp:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160)) spriteUp:addTo(self) spriteRight:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160)) spriteRight:addTo(self) spriteDown:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160)) spriteDown:addTo(self) spriteLeft:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160)) spriteLeft:addTo(self) end
5.粒子效果
cocos2d中自带了一些粒子效果,与此同时你也可以通过在线制作工具制作自己的粒子效果。制作工具FireShot Pro Screen Capture #001 - 'EffectHub Cocos2dx粒子特效编辑器' - www_effecthub_com_particle2.png
-- 创建粒子效果 -- @function createFireLayer function MainScene:createFireLayer() local layer = cc.Layer:create() local lighterSprite = cc.Sprite:create("fire.png") lighterSprite:setScale(0.3) lighterSprite:setPosition(cc.p(display.cx,display.cy)) layer:addChild(lighterSprite) -- 添加粒子效果 local fireSys = cc.ParticleFire:create() fireSys:setPosition(cc.p(display.cx - 10,display.cy+100)) layer:addChild(fireSys) -- 将层添加到主场景中 layer:addTo(self) end -- 创建自定义粒子效果 -- @function createParticleByMyself function MainScene:createParticleByMyself() local particleItem = cc.ParticleSystemQuad:create("particle_texture.plist") particleItem:addTo(self) end -- 创建粒子效果(batchNode) -- @function createParticleByMyselfNode function MainScene:createParticleByMyselfNode() local particleItem = cc.ParticleSystemQuad:create("particle_texture.plist") particleItem:retain() local particleNode = cc.ParticleBatchNode:create("particle_texture.png", 500) --particleNode:setPosition(cc.p(display.cx,display.cy)) particleNode:addTo(self) particleNode:addChild(particleItem) particleItem:release() end
作者:绿城河
链接:https://www.jianshu.com/p/d3204315b1f6
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