[unreal] 用样条曲线刷道路 uasset资源导入maya
2018-01-08 23:35
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目前在做一个unreal中驾驶相关的项目。在导入了airsim插件之后,现在需要为汽车随机生成一些道路。于是开始翻阅Unreal中有没有样条曲线生成道路的方法。发现利用Unreal中的地貌来完成相应的操作。
选择地貌->管理->编辑样条曲线工具之后,在场景窗口长按ctrl键开始选择样条曲线的控制点。此时就生成了一条绿色线框的道路,但是在实际游戏中并不能看到任何效果,这是因为我们还没有选择mesh。
全选场景中的样条曲线,右下角的"细节"视图出现了Landscape Spline对象,选择分段,来编辑所有样条曲线的线段属性。找到spline meshes属性,下拉勾选我们需要附加的mesh,在这里我使用了Unreal教程山脉景观里的SM_bridge_A资源。
这时,我们的资源已经在样条曲线上以tire的形式重复排列了,但是每个资源的方向不对,这就需要我们调整一下资源的坐标,在这里,需要把forward axis调为y,使得资源沿着y轴方向扩展重复。
现在,我们已经得到了一个沿着曲线延伸的公路,但是仔细观察发现两个样条曲线交接处的路面没有拼合。仔细检查发现这是因为SM_Bridge_A桥下有东西突出,导致底部对齐,公路面就没有拼接上。这个时候需要把资源放到建模软件中处理一下。
原资源包只提供了uasset格式,我们选择资源视图里的SM_Bridget_A,右键选择资源操作->导出得到fbx格式,用maya或3dmax读入即可,在建模工具中对这个桥模型进行重新编辑,去掉下面的桥墩:
再重新导出为fbx格式即可。
再选中刚才的资源,右键导入,选中刚刚我们生成的fbx文件。
接下来需要对这个桥做一个简单的碰撞体。同样,选择刚才的SM_Bridge_A,右键编辑,弹出编辑界面。对该asset添加的碰撞体将会应用到我们的整个道路上。
对这个桥,我们添加三个box碰撞体即可,分别是路面和两个护栏。
这样,我们就得到了可以任意变形的路面,只需要调整控制点即可。再调整一下playerstart的位置,我们就可以操纵着我们的小车在道路上奔驰了。这个只是一个简单的前期试验,后续还将继续完善。
选择地貌->管理->编辑样条曲线工具之后,在场景窗口长按ctrl键开始选择样条曲线的控制点。此时就生成了一条绿色线框的道路,但是在实际游戏中并不能看到任何效果,这是因为我们还没有选择mesh。
全选场景中的样条曲线,右下角的"细节"视图出现了Landscape Spline对象,选择分段,来编辑所有样条曲线的线段属性。找到spline meshes属性,下拉勾选我们需要附加的mesh,在这里我使用了Unreal教程山脉景观里的SM_bridge_A资源。
这时,我们的资源已经在样条曲线上以tire的形式重复排列了,但是每个资源的方向不对,这就需要我们调整一下资源的坐标,在这里,需要把forward axis调为y,使得资源沿着y轴方向扩展重复。
现在,我们已经得到了一个沿着曲线延伸的公路,但是仔细观察发现两个样条曲线交接处的路面没有拼合。仔细检查发现这是因为SM_Bridge_A桥下有东西突出,导致底部对齐,公路面就没有拼接上。这个时候需要把资源放到建模软件中处理一下。
原资源包只提供了uasset格式,我们选择资源视图里的SM_Bridget_A,右键选择资源操作->导出得到fbx格式,用maya或3dmax读入即可,在建模工具中对这个桥模型进行重新编辑,去掉下面的桥墩:
再重新导出为fbx格式即可。
再选中刚才的资源,右键导入,选中刚刚我们生成的fbx文件。
接下来需要对这个桥做一个简单的碰撞体。同样,选择刚才的SM_Bridge_A,右键编辑,弹出编辑界面。对该asset添加的碰撞体将会应用到我们的整个道路上。
对这个桥,我们添加三个box碰撞体即可,分别是路面和两个护栏。
这样,我们就得到了可以任意变形的路面,只需要调整控制点即可。再调整一下playerstart的位置,我们就可以操纵着我们的小车在道路上奔驰了。这个只是一个简单的前期试验,后续还将继续完善。
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