Unity Shader入门精要学习笔记 - 第3章 Unity Shader 基础
2017-12-26 17:05
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Unity Shader入门精要学习笔记 - 第3章 Unity Shader 基础
本系列为UnityShader入门精要读书笔记总结,原作者博客链接:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/
书籍链接:http://product.dangdang.com/23972910.html
第3章 Unity Shader 基础
3.1 概述
总体来说,在Unity中我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要的效果。一个最常见的流程是。1)创建一个材质
2)创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步创建的材质
3)把材质赋给要渲染的对象
4)在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果
下图显示了Unity Shader和材质是如何一起工作来控制物体的渲染的。
![](http://static.zybuluo.com/candycat/hojqrwubqu22k9jo0ues60hd/material_shader.png)
3.2Unity Shader 的基础:ShaderLab
Unity Shader 是 Unity 为开发者提供的高层级的渲染抽象层。下图显示了这样的抽象。 Unity希望通过这种方式来让开发者更加轻松地控制渲染。
ShaderLab是Unity提供的编写Unity Shader 的一种说明性语言。它使用了一些嵌套在花括号内部的语义来描述一个Unity Shader文件的结构。这些结构包含了许多渲染所需的数据,例如Properties 语句块中定义了着色器所需的各种属性,这些属性将会出现在材质面板中。
一个Unity Shader 的基础结构如下所示 Shader "ShaderName" { Properties { //属 性 } SubShader { //显卡 A 使用的子着色器 } SubShader { // 显卡 B 使用的子着色器 } Fallback "VertexLit" }
3.3 Unity Shader 的结构
这部分比较基础,不在赘诉。可以查看下边的连接随时查看http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/46440037。
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