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Unity Shader入门精要学习笔记 - 第3章 Unity Shader 基础

2017-12-26 17:05 549 查看

Unity Shader入门精要学习笔记 - 第3章 Unity Shader 基础

本系列为UnityShader入门精要读书笔记总结,

原作者博客链接:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/

书籍链接:http://product.dangdang.com/23972910.html

第3章 Unity Shader 基础

3.1 概述

总体来说,在Unity中我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要的效果。一个最常见的流程是。

1)创建一个材质

2)创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步创建的材质

3)把材质赋给要渲染的对象

4)在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果

下图显示了Unity Shader和材质是如何一起工作来控制物体的渲染的。



3.2Unity Shader 的基础:ShaderLab

Unity Shader 是 Unity 为开发者提供的高层级的渲染抽象层。下图显示了这样的抽象。 Unity

希望通过这种方式来让开发者更加轻松地控制渲染。



ShaderLab是Unity提供的编写Unity Shader 的一种说明性语言。它使用了一些嵌套在花括号内部的语义来描述一个Unity Shader文件的结构。这些结构包含了许多渲染所需的数据,例如Properties 语句块中定义了着色器所需的各种属性,这些属性将会出现在材质面板中。

一个Unity Shader 的基础结构如下所示
Shader "ShaderName" {
Properties {
//属 性
}

SubShader {
//显卡 A 使用的子着色器
}

SubShader {
// 显卡 B 使用的子着色器
}
Fallback "VertexLit"
}


3.3 Unity Shader 的结构

这部分比较基础,不在赘诉。可以查看下边的连接随时查看

http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/46440037
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