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CocosCreator知识库<二>关于TiledMap的系统学习教程(阶段性更新)

2017-12-26 10:31 567 查看


CocosCreator知识库<二>关于TiledMap的系统学习教程<26/12/2017>(长期更新,看不懂先大致总体搞一遍,然后回头细看)

                    TiledMap官网:(不收费,点击Nothanks免费下载最新版)

[b]                                传送门:http://www.mapeditor.org/[/b]



推荐教程<零>TiledMap瓦片地图(potato47)

      传送门:http://blog.csdn.net/potato47/article/details/51366481
基础教程<一>基础功能+地形功能

      传送门:http://blog.csdn.net/firseve/article/details/50789526

进阶教程<二>动画效果

[b]      传送门:http://blog.csdn.net/firseve/article/details/50952100[/b]

进阶教程<三>TiledMap坐标转换(认识TiledMap的三种地图类型)

[b]      传送门:http://blog.csdn.net/z104207/article/details/46873429[/b]

进阶教程<四>详细的45度角坐标计算

[b]      传送门:http://blog.csdn.net/jianglong0156/article/details/52700551[/b]

常用方法汇总:

#CC.TiledMap:*****************************************
~properties:
tmxFile//地图文件
mapLoaded//地图加载是调用的函数
~function:
getMapSize()//
setMapSize()//
getTileSize()//
setTileSize()//
getLayer(name)//returns TieldLayer
getObjectGroup(name)//returns TMXObjectGroup
getPropertiesForGID(GID)//returns Object(属性字典)

#CC.TieldLayer    ********************************************
getPositionAt(pos)//returns Vec2(像素坐标) 参数是瓦片坐标
removeTileAt(pos)//瓦片坐标
getTileGIDAt(pos)//returns Number(全局唯一标识,0为空)
getTileAt(pos)//returns _ccsg.Sprite   //removeChild(sprite);
setTileGID(gid,pos)//相当于在pos位置添加GID的图块(原来的图块删除)
getTileSize()//
setTleSize()//
getMapTileSize()

#TMXObjectGroup:   ******************************************
~properties:
~function:
var getObject(var objectName)//返回属性字典
#_ccsg.Sprite://cocos js 里的Sprite,继承自CC.Node,而不是组件
~properties:
x
y
width
height
opacity
...//节点的属性都有
~function:
var setSpriteFrame(var spriteFrameName)
var runAction(var action)
...//节点的方法都有


<坦克大战项目>TiledMap相关部分填坑:(详情请见博主原博客)

[b]      关于之前的坦克大战,主要是在GameManager里面初始化的(提前将对应的.tmx地图文件拖入场景之中)[/b]

在TiledMap中进行编辑完层后,各层对应关系如图:







在TiledMap编辑器中完成的层级关系简单说明:



从资源管理器中拖入编辑好的单个.tmx文件会自动解析并生成对应结构(可对比上方TiledMap中编辑的层级结构,很方便!)





为什么要排列好层级顺序?因为可以产生层级效果:


然后实际效果如图


接下来我们从坦克大战代码中提取仅仅与TiledMap地图生成创建判断相关的代码块做展示和研究:

GameManager中与TiledMap相关的部分:(导入数据并解析地图,通过坐标转换,然后完成碰撞墙壁侦测)[重点:内部碰撞方法中对基地爆炸碰撞检测的部分,涉及核心知识]

var Game = cc.Class({
extends: cc.Component,

properties: {
//地图
curMap: cc.TiledMap,
},

// use this for initialization
onLoad: function () {
//获取地图 TiledMap 组件
this._tiledMap = this.curMap.getComponent('cc.TiledMap');
},

start: function (err) {
if (err) {
return;
}

//引入地图数据
this._tiledMapData = require("TiledMapData");

//获取地图尺寸
this._curMapTileSize = this._tiledMap.getTileSize();
this._curMapSize = cc.v2(this._tiledMap.node.width, this._tiledMap.node.height);

// 地图墙层
this.mapLayer0 = this._tiledMap.getLayer("layer_0");

//获取组件
this.tankNode = cc.find("/Canvas/Map/tank");
},

//碰撞检测(与TiledMap相关,准备注释)
collisionTest: function (rect, bullet) {
//判断是否碰到地图边界
if (rect.xMin <= -this._curMapSize.x / 2 || rect.xMax >= this._curMapSize.x / 2 ||
rect.yMin <= -this._curMapSize.y / 2 || rect.yMax >= this._curMapSize.y / 2) {

return true;
}
//判断是否撞墙
//将坐标转换为地图坐标系
var MinY = this._curMapSize.y / 2 - rect.yMin;
var MaxY = this._curMapSize.y / 2 - rect.yMax;
var MinX = this._curMapSize.x / 2 + rect.xMin;
var MaxX = this._curMapSize.x / 2 + rect.xMax;

//获取四个角的顶点
var LeftDown = cc.v2(MinX, MinY);
var RightDown = cc.v2(MaxX, MinY);
var LeftUp = cc.v2(MinX, MaxY);
var RightUp = cc.v2(MaxX, MaxY);

//获取四条边的中心点
var MidDown = cc.v2(MinX + (MaxX - MinX) / 2, MinY);
var MidUp = cc.v2(MinX + (MaxX - MinX) / 2, MaxY);
var MidLeft = cc.v2(MinX, MinY + (MaxY - MinY) / 2);
var MidRight = cc.v2(MaxX, MinY + (MaxY - MinY) / 2);

//检测碰撞
return this._collisionTest([LeftDown, RightDown, LeftUp, RightUp,
MidDown, MidUp, MidLeft, MidRight
],
bullet);
//内部碰撞检测方法
_collisionTest: function (points, bullet) {
var point = points.shift()
var gid = this.mapLayer0.getTileGIDAt(cc.v2(parseInt(point.x / this._curMapTileSize.width), parseInt(point.y / this._curMapTileSize.height)));
if (this._tiledMapData.gidToTileType[gid] != this._tiledMapData.tileType.tileNone &&
this._tiledMapData.gidToTileType[gid] != this._tiledMapData.tileType.tileGrass) {
if (bullet && this._tiledMapData.gidToTileType[gid] == this._tiledMapData.tileType.tileKing) { //基地
this.scheduleOnce(function () {
this.gameOver.active = true;
}, 1.5);
this.scheduleOnce(function () {
cc.director.loadScene("StartScene");
this.socket.emit("gameover");
}, 3);

this.mapLayer0.setTileGID(25, 12, 24);
this.mapLayer0.setTileGID(26, 13, 24);
this.mapLayer0.setTileGID(31, 12, 25);
this.mapLayer0.setTileGID(32, 13, 25);
}
if (bullet && this._tiledMapData.gidToTileType[gid] == this._tiledMapData.tileType.tileWall) { //墙
this.mapLayer0.removeTileAt(cc.v2(parseInt(point.x / this._curMapTileSize.width), parseInt(point.y / this._curMapTileSize.height)));
}
return true;
}
if (points.length > 0) {
return this._collisionTest(points, bullet);
} else {
return false;
}
},
},




Bullet脚本中与TiledMap相关的部分:(主要是用到了GameManager里面侦测墙壁的方法,并且传入了子弹的boundingbox包围盒做参数)
cc.Class({
extends: cc.Component,

onLoad: function () {
//获取组件
this._cityCtrl = cc.find("/GameManager").getComponent("GameManager");
this.bulletNode = cc.find("/Canvas/Map/bullet");
},

stepUpdate: function (dt, stepTime) {

if (!this.stopMove) {
//返回父节坐标系下的轴向对齐的包围盒
var boundingBox = this.node.getBoundingBox();
//该方法用来快速创建一个新的矩形  var a = new cc.Rect(0 , 0, 10, 0);
var rect = cc.rect(boundingBox.xMin + this.offset.x * this.speed * dt * 1.5,
boundingBox.yMin + this.offset.y * this.speed * dt * 1.7,
boundingBox.size.width,
boundingBox.size.height);
if (this._cityCtrl.collisionTest(rect) //检测与地图的碰撞
|| //上下侦测满足其一则执行
this.collisionTank(rect) //检测与坦克的碰撞
) {
this.tankMoveStop(); //如果发生碰撞立即停止坦克行动
} else {
//如果没有发生碰撞,继续按照原有的偏移量和速度进行移动

this.node.x += this.offset.x * this.speed * dt;
this.node.y += this.offset.y * this.speed * dt;
}
}
},
});


TiledMapData脚本:(用来枚举TiledMap地图数据类型相关信息)

var _tileType = cc.Enum({
tileNone: 0,
tileGrass: 1,
tileSteel: 2,
tileWall: 3,
tileRiver: 4,
tileKing: 5
});
//gid从1开始
var _gidToTileType = [
_tileType.tileNone, //从1开始,这个不算

_tileType.tileNone, _tileType.tileNone, _tileType.tileGrass, _tileType.tileGrass, _tileType.tileSteel, _tileType.tileSteel,
_tileType.tileNone, _tileType.tileNone, _tileType.tileGrass, _tileType.tileGrass, _tileType.tileSteel, _tileType.tileSteel,

_tileType.tileWall, _tileType.tileWall, _tileType.tileRiver, _tileType.tileRiver, _tileType.tileKing, _tileType.tileKing,
_tileType.tileWall, _tileType.tileWall, _tileType.tileRiver, _tileType.tileRiver, _tileType.tileKing, _tileType.tileKing,

_tileType.tileFalseKing, _tileType.tileFalseKing, _tileType.tileNone, _tileType.tileNone, _tileType.tileNone, _tileType.tileNone,
_tileType.tileFalseKing, _tileType.tileFalseKing, _tileType.tileNone, _tileType.tileNone, _tileType.tileNone, _tileType.tileNone
];

module.exports = {
tileType: _tileType,
gidToTileType: _gidToTileType
};
下图为解析上面TiledMapData脚本:(这个部分结合上面脚本中内部碰撞侦测方法理解比较好)



要点补充,对于已经编辑好的地图进行素材更换:










下列这些必须完全一致,排列顺序也一样:






以上!
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