Android和Unity3D之间的数据交互
2017-12-20 09:41
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如果将一个unity3D项目导出成Android工程,然后将该项目作为另一个Android项目的module使用时,如果涉及到相互调用,可以写一个Activity继承自UnityPlayerActivity
,然后两边就可以实现相互调用了,方法对于Android比较简单。
之后如果在配置文件里面没有将改Activity的配置设置成android:process=":unity"的方式的话,会出现一个现象,当你调用的动画效果结束以后整个APP都会被关掉,原因的话是UnityActivity中存在的unityPlay对象在onDestory方法中有一个quit方法,查看该方法源码发现里面会kill掉整个程序,网上说有方案可以自己写一个类继承UnityPaly类然后重写kill方法,但是感觉没啥作用。
具体的规避方式还是要通过android:process=":unity"加到配置里面来规避,但是这种方式的话会导致中间无法实现数据的交互,原因的话就是加了android:process=":unity"之后该Activity变成了单独的进程,进程之间是无法实现内存共享的,这个时候要使用数据交互的话,那就需要使用进程间通信的方案了,比如IBinder方式等。
public class UnityActivity extends UnityPlayerActivity {
,然后两边就可以实现相互调用了,方法对于Android比较简单。
之后如果在配置文件里面没有将改Activity的配置设置成android:process=":unity"的方式的话,会出现一个现象,当你调用的动画效果结束以后整个APP都会被关掉,原因的话是UnityActivity中存在的unityPlay对象在onDestory方法中有一个quit方法,查看该方法源码发现里面会kill掉整个程序,网上说有方案可以自己写一个类继承UnityPaly类然后重写kill方法,但是感觉没啥作用。
@Override protected void kill() { }
具体的规避方式还是要通过android:process=":unity"加到配置里面来规避,但是这种方式的话会导致中间无法实现数据的交互,原因的话就是加了android:process=":unity"之后该Activity变成了单独的进程,进程之间是无法实现内存共享的,这个时候要使用数据交互的话,那就需要使用进程间通信的方案了,比如IBinder方式等。
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