CocosCreator学习2:场景的创建和切换
2017-12-16 16:02
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转自:http://blog.csdn.net/lin453701006/article/details/56334578
在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名( 可以不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作:
通常我们同时只会加载运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点标记为「常驻节点」,使它在场景切换时不被自动销毁,常驻内存。我们使用以下接口:
上面的接口会将
如果要取消一个节点的常驻属性:
除此之外,简单的数值类数据传递也可以使用全局变量的方式进行
加载场景时,可以附加一个参数用来指定场景加载后的回调函数:
上一行里
由于回调函数只能写在本脚本中,所以场景加载回调通常用来配合常驻节点,在常驻节点上挂载的脚本中使用。
可以预先使用
之后在合适的时间调用
注意 使用预加载场景资源配合
加载和切换场景
在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名( 可以不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作:cc.director.loadScene('MyScene');
通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递
通常我们同时只会加载运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点标记为「常驻节点」,使它在场景切换时不被自动销毁,常驻内存。我们使用以下接口:cc.game.addPersistRootNode(myNode);
上面的接口会将
myNode变为常驻节点,这样挂在上面的组件都可以在场景之间持续作用,我们可以用这样的方法来储存玩家信息,或下一个场景初始化时需要的各种数据。
如果要取消一个节点的常驻属性:
cc.game.removePersistRootNode(myNode)
使用全局变量
除此之外,简单的数值类数据传递也可以使用全局变量的方式进行
场景加载回调
加载场景时,可以附加一个参数用来指定场景加载后的回调函数:cc.director.loadScene('MyScene', onSceneLaunched);
上一行里
onSceneLaunched就是声明在本脚本中的一个回调函数,在场景加载后可以用来进一步的进行初始化或数据传递的操作。
由于回调函数只能写在本脚本中,所以场景加载回调通常用来配合常驻节点,在常驻节点上挂载的脚本中使用。
预加载场景
cc.director.loadScene会在加载场景之后自动切换运行新场景,有些时候我们需要在后台静默加载新场景,并在加载完成后手动进行切换。
可以预先使用
preloadScene接口对场景进行预加载:
cc.director.preloadScene('table', function () { cc.log('Next scene preloaded'); });
之后在合适的时间调用
loadScene, 就可以立即切换场景
cc.director.loadScene('table');
注意 使用预加载场景资源配合
runScene的方式进行预加载场景的方法已被废除:
// 请不要再使用下面的方法预加载场景! cc.loader.loadRes('MyScene.fire', function(err, res) { cc.director.runScene(res.scene); });
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