Unity 对选中物体实现描边效果(方法3:结合方法1的外轮廓渲染、方法2的选择网格)
2017-12-06 13:49
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Unity 对选中物体实现描边效果(方法3:结合方法1的外轮廓渲染、方法2的选择网格)
Unity 对选中物体实现描边效果(方法1:指定layer的外轮廓渲染)Unity 对选中物体实现描边效果(方法2:对物体网格顶点的外扩)
完整源码:https://github.com/ZeroChiLi/ShaderTest
原理
结合方法1和方法2,使用额外相机,将选中物体网格调用Graphics.DrawMesh(),渲染到额外相机中,再使用边缘检测方法把边缘描绘出来。优点:
- 不需要为物体选择特定layer,直接选这物体即可(方法2的优点)。
- 描边效果只渲染外轮廓且基于屏幕处理(方法1的优点)。
- 渲染SetPass calls(Pass调用)远小于方法1。
实现
![](http://p0df1itr8.bkt.clouddn.com/17.png)
选中物体即可描边(不需要为物体设置layer,同时减少Pass的调用。同方法2),轮廓描边效果较好(同方法1)
![](http://p0df1itr8.bkt.clouddn.com/14.png)
DrawOutline3类:
配置额外相机设置特定层(该层只用作物体面积渲染,原理同方法1)
private void SetupAddtionalCamera() { additionalCamera.CopyFrom(MainCamera); additionalCamera.clearFlags = CameraClearFlags.Color; additionalCamera.backgroundColor = Color.black; additionalCamera.cullingMask = 1 << LayerMask.NameToLayer("PostEffect"); // 标记渲染"PostEffect"层的物体 }
获取描边物体面积,渲染轮廓。基本方法1一样,除了中间一段循环渲染选中网格渲染到额外相机。处理渲染的shader也是和方法1相同。
void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) { if (TargetMaterial != null && drawOccupied != null && additionalCamera != null && targets != null) { tempRT = RenderTexture.GetTemporary(source.width, source.height, 0); additionalCamera.targetTexture = tempRT; // 下面这段循环和方法2相同(除了渲染到额外相机)。 for (int i = 0; i < targets.Length; i++) { if (targets[i] == null) continue; meshFilters = targets[i].GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); for (int j = 0; j < meshFilters.Length; j++) Graphics.DrawMesh(meshFilters[j].sharedMesh, meshFilters[j].transform.localToWorldMatrix, OccupiedMaterial, LayerMask.NameToLayer("PostEffect"), additionalCamera); // 描绘选中物体的所占面积 } additionalCamera.Render(); // 需要调用渲染函数,才能及时把描绘物体渲染到纹理中 TargetMaterial.SetTexture("_SceneTex", source); TargetMaterial.SetColor("_Color", outlineColor); TargetMaterial.SetInt("_Width", outlineWidth); TargetMaterial.SetInt("_Iterations", iterations); // 使用描边混合材质实现描边效果 Graphics.Blit(tempRT, destination, TargetMaterial); tempRT.Release(); } else Graphics.Blit(source, destination); }
三种方法渲染对比:
![](http://p0df1itr8.bkt.clouddn.com/19.png)
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