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Unity 对选中物体实现描边效果(方法3:结合方法1的外轮廓渲染、方法2的选择网格)

2017-12-06 13:49 1301 查看

Unity 对选中物体实现描边效果(方法3:结合方法1的外轮廓渲染、方法2的选择网格)

Unity 对选中物体实现描边效果(方法1:指定layer的外轮廓渲染)

Unity 对选中物体实现描边效果(方法2:对物体网格顶点的外扩)

完整源码:https://github.com/ZeroChiLi/ShaderTest

原理

  结合方法1和方法2,使用额外相机,将选中物体网格调用Graphics.DrawMesh(),渲染到额外相机中,再使用边缘检测方法把边缘描绘出来。

优点:

- 不需要为物体选择特定layer,直接选这物体即可(方法2的优点)。

- 描边效果只渲染外轮廓且基于屏幕处理(方法1的优点)。

- 渲染SetPass calls(Pass调用)远小于方法1。

实现



选中物体即可描边(不需要为物体设置layer,同时减少Pass的调用。同方法2),轮廓描边效果较好(同方法1)



DrawOutline3类:

配置额外相机设置特定层(该层只用作物体面积渲染,原理同方法1)

private void SetupAddtionalCamera()
{
additionalCamera.CopyFrom(MainCamera);
additionalCamera.clearFlags = CameraClearFlags.Color;
additionalCamera.backgroundColor = Color.black;
additionalCamera.cullingMask = 1 << LayerMask.NameToLayer("PostEffect");       // 标记渲染"PostEffect"层的物体
}


获取描边物体面积,渲染轮廓。基本方法1一样,除了中间一段循环渲染选中网格渲染到额外相机。处理渲染的shader也是和方法1相同。

void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
if (TargetMaterial != null && drawOccupied != null && additionalCamera != null && targets != null)
{
tempRT = RenderTexture.GetTemporary(source.width, source.height, 0);
additionalCamera.targetTexture = tempRT;

// 下面这段循环和方法2相同(除了渲染到额外相机)。
for (int i = 0; i < targets.Length; i++)
{
if (targets[i] == null)
continue;
meshFilters = targets[i].GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
for (int j = 0; j < meshFilters.Length; j++)
Graphics.DrawMesh(meshFilters[j].sharedMesh, meshFilters[j].transform.localToWorldMatrix, OccupiedMaterial, LayerMask.NameToLayer("PostEffect"), additionalCamera); // 描绘选中物体的所占面积
}
additionalCamera.Render();  // 需要调用渲染函数,才能及时把描绘物体渲染到纹理中

TargetMaterial.SetTexture("_SceneTex", source);
TargetMaterial.SetColor("_Color", outlineColor);
TargetMaterial.SetInt("_Width", outlineWidth);
TargetMaterial.SetInt("_Iterations", iterations);

// 使用描边混合材质实现描边效果
Graphics.Blit(tempRT, destination, TargetMaterial);

tempRT.Release();
}
else
Graphics.Blit(source, destination);
}


三种方法渲染对比:

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