三维几何基础(3D?)
2017-12-03 17:49
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二维几何我们多少有了一点了解,今天又是周天,于是又开始知识普及了。。。
二维几何中的很多操作也都适合三维几何,比如点+向量=点,向量+向量=向量,等等
其中p0是平面上一个点,向量n是平面的法向量
每个平面把空间分成了两个部分,我们用点法式表示其中一个半空间
用三维点积可以解决很多基本问题
过定点垂直于定直线的平面(平面的法向量就是这条直线)
直线和平面的夹角
两平面的夹角
两直线的夹角
(与平面的夹角都可以转化成与法向量的夹角)
点到平面的距离
如图所示,把向量p-p0投影到向量n上可得:p到平面的有向距离为Dot(n,p-p0)/Length(n)
因为Dot(n,p-p0)=Len(p-p0) * Len(n) * cosα
点到平面上的投影
有了距离,投影点本身就不难求了,设点p在平面上的投影点是pp,则p-pp平行于n,且p-pp=dn,其中d就是p到平面的有向距离
下面直接给出代码:
直线和平面的交点
p,p0是平面上的任意点
设平面的方程是:Dot(p-p0,n)=0
过点p1和p2 的直线可以表示为:p=p1+t*(p2-p1)
联立得:
t=Dot(n,p0-p1)/Dot(n,p2-p1)
三维叉积也是一种很有力的工具:
首先我们可以求三角形面积
过不共线三点的平面:法向量为Cross(p2-p0,p1-p0),任取一个点就可以得到平面的点法式
判断点是否在三角形内
判断线段和三角形是否结交
四面体体积
多面体的体积:
平面多边形的面积等于三角形的有向面积之和,空间多面体也类似
不过要首先需要规定好多面体的存储方式:
一种简单的方式就是点-面,即一个顶点数组V和面数组F
V里保存着各个顶点的空间坐标,F数组保存着各个面的3个顶点在V数组中的索引
二维几何中的很多操作也都适合三维几何,比如点+向量=点,向量+向量=向量,等等
struct node{ double x,y,z; node (double xx=0,double yy=0,double zz=0) { x=xx; y=yy; z=zz; } }; node operator + (const node &a,const node &b) {return node(a.x+b.x,a.y+b.y,a.z+b.z);} node operator - (const node &a,const node &b) {return node(a.x-b.x,a.y-b.y,a.z-b.z);} node operator * (const node &a,const double &b) {return node(a.x*b,a.y*b,a.z*b);} node operator / (const node &a,const double &b) {return node(a.x/b,a.y/b,a.z/b);}
直线
直线仍然可以用参数方程(点和向量)来表示,并且射线和线段仍然可以看成“参数有取值范围”的直线平面
通常用点法式(p0,n)来描述一个平面其中p0是平面上一个点,向量n是平面的法向量
每个平面把空间分成了两个部分,我们用点法式表示其中一个半空间
法向量
法向量是空间解析几何的一个概念,垂直于平面的直线所表示的向量为该平面的法向量。由于空间内有无数个直线垂直于已知平面,因此一个平面都存在无数个法向量(包括两个单位法向量)。三维点积
三维点积的定义和二维的非常类似,而且也可以用点积计算向量的长度和夹角:double Dot(const node &a,const node &b) { return a.x*b.x+a.y*b.y+a.z*b.z; } double Length(const node &a) { return sqrt(Dot(a,a)); } double Angle(const node &a,const node &b) { return acos(Dot(a,b)/Len(a)/Len(b)); }
用三维点积可以解决很多基本问题
过定点垂直于定直线的平面(平面的法向量就是这条直线)
直线和平面的夹角
两平面的夹角
两直线的夹角
(与平面的夹角都可以转化成与法向量的夹角)
点到平面的距离
如图所示,把向量p-p0投影到向量n上可得:p到平面的有向距离为Dot(n,p-p0)/Length(n)
因为Dot(n,p-p0)=Len(p-p0) * Len(n) * cosα
//点p到p0-n的平面的距离 double dis1(const node p,const node p0,const node n) { return fabs(Dot(p-p0,n)/Length(p-p0)); }
点到平面上的投影
有了距离,投影点本身就不难求了,设点p在平面上的投影点是pp,则p-pp平行于n,且p-pp=dn,其中d就是p到平面的有向距离
下面直接给出代码:
//点p到平面的投影 double dis2(const node p,const node p0,const node n) { return p-n*Dot(p-p0,n); }
直线和平面的交点
p,p0是平面上的任意点
设平面的方程是:Dot(p-p0,n)=0
过点p1和p2 的直线可以表示为:p=p1+t*(p2-p1)
联立得:
t=Dot(n,p0-p1)/Dot(n,p2-p1)
node JD(node p1,node p2,node p0,node n) { node v=p2-p1; double t=(Dot(n,p0-p1)/Dot(n,p2-p1)); //判断分母是否为0 return p1+v*t; //如果是线段,判断t是不是在0和1之间 }
三维叉积
三维空间里也有叉积的概念,但形势和二维叉积大不一样,ta是一个向量node Cross(node A,node B) { return node(A.y*B.z-A.z*B.y,A.z*B.x-A.x*B.z,A.x*B.y-A.y*B.x); }
三维叉积也是一种很有力的工具:
首先我们可以求三角形面积
过不共线三点的平面:法向量为Cross(p2-p0,p1-p0),任取一个点就可以得到平面的点法式
判断点是否在三角形内
double Area2(node A,node B,node C) //两倍的面积 { return Length(Cross(B-A,C-A)); } bool Init(node p,node p2,node p1,node p2) { double area1=Area2(p,p0,p1); double area2=Area2(p,p1,p2); double area3=Area2(p,p2,p0); return dcmp(area1+area2+area3-Area2(p0,p1,p2))==0; }
判断线段和三角形是否结交
bool XJ(node p0,node p1,node p2,node A,node B,node P) { node n=Cross(p1-p0,p2-p0); if (dcmp(Dot(n,B-A))==0) return 0; //线段AB和平面p0p1p2平行或共线 else //平面A和直线p1-p2有唯一交点 { double t=Dot(n,p0-A)/Dot(n,B-A); if (dcmp(t)<0 || dcmp(t-1)>0) return 0; //交点不在线段AB上 P=A+(B-A)*T; //计算交点 return Init(P,p0,p1,p2); //判断交点是否在三角形内 } }
四面体体积
double Volume(node A,node B,node C,node D) { double ans=Dot(Cross(B-A,C-A),D-A); return ans/6.0; }
多面体的体积:
平面多边形的面积等于三角形的有向面积之和,空间多面体也类似
不过要首先需要规定好多面体的存储方式:
一种简单的方式就是点-面,即一个顶点数组V和面数组F
V里保存着各个顶点的空间坐标,F数组保存着各个面的3个顶点在V数组中的索引
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