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自定义控件学习笔记(五)Canvas 对绘制的辅助——范围裁切和几何变换

2017-11-23 16:40 1096 查看

1 范围裁切

范围裁切有两个方法: clipRect() 和 clipPath()。裁切方法之后的绘制代码,都会被限制在裁切范围内。

1.1 clipRect()

canvas.save();
canvas.clipRect(left, top, right, bottom);
canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, paint);
canvas.restore();


加上 Canvas.save() 和 Canvas.restore() 来及时恢复绘制范围。



1.2 clipPath()

其实和 clipRect() 用法完全一样,只是把参数换成了 Path ,所以能裁切的形状更多一些:

canvas.save();
canvas.clipPath(path1);
canvas.drawBitmap(bitmap, point1.x, point1.y, paint);
canvas.restore();


2 几何变换

几何变换的使用大概分为三类:

1、使用 Canvas 来做常见的二维变换;

2、使用 Matrix 来做常见和不常见的二维变换;

3、使用 Camera 来做三维变换。

2.1 使用 Canvas 来做常见的二维变换

2.1.1 Canvas.translate(float dx, float dy) 平移

参数里的 dx 和 dy 表示横向和纵向的位移。

canvas.save();
canvas.translate(200, 0);
canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, paint);
canvas.restore();




2.1.2 Canvas.rotate(float degrees, float px, float py) 旋转

参数里的 degrees 是旋转角度,单位是度,方向是顺时针为正向; px 和 py 是轴心的位置。

canvas.save();
canvas.rotate(45, centerX, centerY);
canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, paint);
canvas.restore();




2.1.3 Canvas.scale(float sx, float sy, float px, float py) 放缩

参数里的 sx sy 是横向和纵向的放缩倍数; px py 是放缩的轴心。

canvas.save();
canvas.scale(1.3f, 1.3f, x + bitmapWidth / 2, y + bitmapHeight / 2);
canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, paint);
canvas.restore();




2.1.4 skew(float sx, float sy) 错切

参数里的 sx 和 sy 是 x 方向和 y 方向的错切系数。

canvas.save();
canvas.skew(0, 0.5f);
canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, paint);
canvas.restore();




2.2 使用 Matrix 来做变换

2.2.1 使用 Matrix 来做常见变换

Matrix 做常见变换的方式:

1.创建 Matrix 对象;

2.调用 Matrix 的 pre/postTranslate/Rotate/Scale/Skew() 方法来设置几何变换;

3.使用 Canvas.setMatrix(matrix) 或 Canvas.concat(matrix) 来把几何变换应用到 Canvas。

Matrix matrix = new Matrix();

...

matrix.reset();
matrix.postTranslate();
matrix.postRotate();

canvas.save();
canvas.concat(matrix);
canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, paint);
canvas.restore();


把 Matrix 应用到 Canvas 有两个方法: Canvas.setMatrix(matrix) 和 Canvas.concat(matrix)。

Canvas.setMatrix(matrix):用 Matrix 直接替换 Canvas 当前的变换矩阵,即抛弃 Canvas 当前的变换,改用 Matrix 的变换(注:根据下面评论里以及我在微信公众号中收到的反馈,不同的系统中 setMatrix(matrix) 的行为可能不一致,所以还是尽量用 concat(matrix) 吧);

Canvas.concat(matrix):用 Canvas 当前的变换矩阵和 Matrix 相乘,即基于 Canvas 当前的变换,叠加上 Matrix 中的变换。

2.2.2 使用 Matrix 来做自定义变换

Matrix 的自定义变换使用的是 setPolyToPoly() 方法。

2.2.2.1 Matrix.setPolyToPoly(float[] src, int srcIndex, float[] dst, int dstIndex, int pointCount) 用点对点映射的方式设置变换

poly 就是「多」的意思。setPolyToPoly() 的作用是通过多点的映射的方式来直接设置变换。「多点映射」的意思就是把指定的点移动到给出的位置,从而发生形变。例如:(0, 0) -> (100, 100) 表示把 (0, 0) 位置的像素移动到 (100, 100) 的位置,这个是单点的映射,单点映射可以实现平移。而多点的映射,就可以让绘制内容任意地扭曲。

参数里,src 和 dst 是源点集合目标点集;srcIndex 和 dstIndex 是第一个点的偏移;pointCount 是采集的点的个数(个数不能大于 4,因为大于 4 个点就无法计算变换了)。

Matrix matrix = new Matrix();
float pointsSrc = {left, top, right, top, left, bottom, right, bottom};
float pointsDst = {left - 10, top + 50, right + 120, top - 90, left + 20, bottom + 30, right + 20, bottom + 60};

...

matrix.reset();
matrix.setPolyToPoly(pointsSrc, 0, pointsDst, 0, 4);

canvas.save();
canvas.concat(matrix);
canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, paint);
canvas.restore();




2.3 使用 Camera 来做三维变换

Camera 的三维变换有三类:旋转、平移、移动相机。

2.3.1 Camera.rotate*() 三维旋转

Camera.rotate*() 一共有四个方法: rotateX(deg) rotateY(deg) rotateZ(deg) rotate(x, y, z)

另外,Camera 和 Canvas 一样也需要保存和恢复状态才能正常绘制,不然在界面刷新之后绘制就会出现问题。

canvas.save();

camera.save(); // 保存 Camera 的状态
camera.rotateX(30); // 旋转 Camera 的三维空间
camera.applyToCanvas(canvas); // 把旋转投影到 Canvas
camera.restore(); // 恢复 Camera 的状态

canvas.drawBitmap(bitmap, point1.x, point1.y, paint);
canvas.restore();


如果你需要图形左右对称,需要配合上 Canvas.translate(),在三维旋转之前把绘制内容的中心点移动到原点,即旋转的轴心,然后在三维旋转后再把投影移动回来:

canvas.save();

camera.save(); // 保存 Camera 的状态
camera.rotateX(30); // 旋转 Camera 的三维空间
canvas.translate(centerX, centerY); // 旋转之后把投影移动回来
camera.applyToCanvas(canvas); // 把旋转投影到 Canvas
canvas.translate(-centerX, -centerY); // 旋转之前把绘制内容移动到轴心(原点)
camera.restore(); // 恢复 Camera 的状态

canvas.drawBitmap(bitmap, point1.x, point1.y, paint);
canvas.restore();


Canvas 的几何变换顺序是反的,所以要把移动到中心的代码写在下面,把从中心移动回来的代码写在上面。

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