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Unity Shader 学习笔记(14) 阴影

2017-11-19 21:13 344 查看

Unity Shader 学习笔记(14) 阴影

参考书籍:《Unity Shader 入门精要》

【常见问题】Unity阴影和深度纹理的补充说明(重要)

*版本:2017.1.1f1

阴影

实现原理

  使用Shadow Map技术。把摄像机与光源位置重合,光源的阴影部分就是摄像机看不到的地方。

  前向渲染路径中,最重要的平行光如果开启了阴影,Unity就会为光源计算阴影映射纹理(shadowmap),本质就是深度图,记录光源出发到最近表面位置。两种方法:

1. 摄像机放在光源位置,然后按正常渲染流程(调用Base Pass 和 Additional Pass)来更新深度信息,得到阴影映射纹理。

2. 摄像机放在光源位置,调用额外的Pass:LightMode = ShadowCaster,把顶点变换到光源空间,渲染目标不是帧缓存,而是阴影映射纹理。

阴影采样

传统方法:

正常渲染Pass,计算顶点的光源空间,用xy分量对纹理采样,如果顶点值大于该深度值,就说明在阴影区域。

Unity5及以后:

屏幕空间的阴影映射技术(Screenapce Shadow Map)。是在延迟渲染中产生阴影的方法。不过需要显卡支持MRT。根据阴影映射纹理和深度纹理得到屏幕空间的阴影图。阴影图包含了屏幕空间所有阴影区域。

接收其他物体阴影

  在Shader中对阴影映射纹理(包括屏幕空间的阴影图)进行采样,结果和最后的光照相乘即可。

向其他物体投射阴影

  把物体加入到光源的阴影映射纹理计算中(让其他物体可以得到该物体信息),即执行LightMode 为 ShadowCaster的Pass。

具体实现

使用AutoLight.cginc文件内的三个宏:

- SHADOW_COORDS:声明了一个名为
_ShadowCoord
的阴影纹理坐标变量。

- TRANSFER_SHADOW:根据不同平台实现。如果使用了屏幕空间的阴影映射技术,会使用内置
ComputeScreenPos
函数计算
_ShadowCoord
;否则就直接把顶点转换到光源空间存到
_ShadowCoord


- SHADOW_ATTENUATION:对
_ShadowCoord
采样,得到阴影信息。

需要注意:内置宏用了一些变量名需要在自己定义的时候要匹配:a2f的顶点坐标为vertex,输出的v2f结构体名为v,v2f中顶点位置名为pos。

计算阴影深度,绘制深度纹理:



绘制阴影:



最后图形:



BasePass:

...

#include "AutoLight.cginc"          // 计算阴影的宏

...

struct v2f {
...
// 对阴影纹理采样的坐标,参数为下一个可用插值寄存器的索引值(前面TEXCOORD0和1,所以这里是2)
SHADOW_COORDS(2)
};

v2f vert(a2v v) {
...
// 计算阴影纹理坐标
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
...
// 计算阴影值
fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);
return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten * shadow, 1.0);
}


衰减和阴影统一管理

  使用AutoLight.cginc的内置宏UNITY_LIGHT_ATTENUATION,不再需要自己判断光源类型等,也不用在BasePass中单独处理阴影。如果Additional Pass需要添加阴影,用
#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows
命令。

  第一个参数变量名,宏会创建这个名字的变量;第二个参数为v2f结构体,用来计算阴影;第三个参数是世界空间的坐标,计算光照衰减。

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
... // 不需要定义atten,下面宏会自己定义

// 使用内置宏同时计算光照衰减和阴影。自动声明atten变量。
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);

return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten, 1.0);
}


部分源码如下。可以看到点光源、聚光灯、平行光的计算。后面还有部分代码是根据是否启用cookie的情况做不同版本的宏。



透明物体的阴影

透明测试与阴影

如果直接使用FallBack默认回调(VertexLit、Diffuse、Specular),往往无法得到正确的阴影,因为在透明测试中某些片元丢弃了,而默认回调没有进行这样的处理。可以使用回调
Transparent/Cutout/VertexLit
。可见源文件Alpha-VertexLit.shader。

第一个:FallBack “Transparent/VertexLit”;第二个:FallBack “Transparent/Cutout/VertexLit”;第三个:基于第二个同时在MeshRenderer的Cast Shadows选择Two Sided。



透明混合与阴影

由于需要关闭深度写入,阴影处理变得复杂,所以内置半透明的Shader都是没有阴影效果的。可以修改Fallback为VertexLit、Diffuse等不透明物体用的UnityShader。

默认不投射不接收阴影(FallBack “Transparent/VertexLit”):



强制接收阴影(FallBack “VertexLit”),但不能透过立方体看到后面墙壁的阴影:



半透明阴影

原文见这里

实现原理:对物体剔除一些片元(挖洞),通过洞的密度和大小,伪造出阴影的透明效果,实际阴影颜色没有改变。
_DitherMaskLOD
就是用来计算哪些地方挖洞的纹理。

关键代码:
tex3D(_DitherMaskLOD, float3(vpos.xy_0.25,alpha_0.9375)).a


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