您的位置:首页 > 移动开发 > Unity3D

【基础】Unity3D研究院之游戏对象的访问绘制线与绘制面详解(十七)

2017-11-17 15:02 387 查看
转自:http://www.xuanyusong.com/archives/561

一眨眼学习Unity3D 也有一段时间了,基本已经拿下了这套游戏引擎,回过头来想想以前写的RPG 游戏引擎,越来越发现以前写的就是垃圾。人果然是要不断学习与不断进步,好好学习,天天向上。哇咔咔~ 加油!!

最近做一个项目须要去绘制线与绘制面,那么把这两天的学习笔记整理一下,一是给自己留作备忘,二是方便初学者学习。

任何一个无规则曲线它都是有若干个线段组成,及时是圆形它也是又若干个线段组成的,也就是说将若干个线段拼接起来就是我们须要的无规则曲线~那么在3D 的世界中我们须要知道 X Y Z 三个点来确定一条3D线段。

首先先使用Unity编辑器的方式来添加一条线~

Unity -> GameObject -> Create Empty 创建一个空的对象,我命名为line。然后点击 Component -> Miscellaneous -> Line Renderer 给line添加一个线渲染器的属性,Line Renderer是非常中的属性,下面我会详细的说明。




Create -> Material 创建一个材质,做来这个线段的贴图,下面我们看看Line Renderer的一些重要参数。
Cast Shadows: 是否投射阴影。
Receive Shadows: 是否接收阴影。
Materials :设置材质,这里可以设置多个材质, line就是上面我们创建的材质,这里我给line这个材质涂上了红颜色。
Positions:这个属性就比较重要了,它是专门设置线段在3D 世界中的点的坐标,size 设置点的数量 为3 那么将会有3个点,Element 0  Element 1 Element 2    这三个点将确定这条曲线分为两段,第一段是(0,0,1) 到  (0,0,2) ,第二段是 (0,0,2) 到(0,0,4)。





Paramerters 
StartWidth :设置起点的宽度  
EndWidth:  设置终点的宽度 ,这两项数值默认为1,但是现实起来很宽,所以一般都设置为0.几~ 
Start Color: 设置起点颜色
Start Color: 设置终点颜色
Use World Space 使用世界坐标系
大家看看效果,清楚的可以看到曲线分为两部分,第一部分较短 第二部分较长。





C#

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55

usingUnityEngine;

using System.Collections;
usingSystem.Threading;

 
publicclass
Main:
MonoBehaviour{

 
//游戏对象,这里是线段对象

privateGameObject
LineRenderGameObject;
 

//线段渲染器
privateLineRenderer
lineRenderer;

 
//设置线段的个数,标示一个曲线由几条线段组成

privateint
lineLength=
4;
 

//分别记录4个点,通过这4个三维世界中的点去连接一条线段
privateVector3
v0=
newVector3(1.0f,0.0f,0.0f);

privateVector3
v1=
newVector3(0.0f,1.0f,0.0f);
privateVector3
v2=
newVector3(0.0f,0.0f,1.0f);

privateVector3
v3=
newVector3(1.0f,0.0f,0.0f);
 

voidStart(){
 

//通过之前创建的对象的名称,就可以在其它类中得到这个对象,
//这里在main.cs中拿到line的对象

LineRenderGameObject=
GameObject.Find("line");
 

//通过游戏对象,GetComponent方法 传入LineRenderer
//就是之前给line游戏对象添加的渲染器属性

//有了这个对象才可以为游戏世界渲染线段
lineRenderer=
(LineRenderer)LineRenderGameObject.GetComponent("LineRenderer");

 
//设置线段长度,这个数值须要和绘制线3D点的数量想等

//否则会抛异常~~
lineRenderer.SetVertexCount(lineLength);

 
}

 
voidUpdate(){

 
//在游戏更新中去设置点

//根据点将这个曲线链接起来
//第一个参数为 点的ID

//第二个 参数为点的3D坐标
//ID 一样的话就标明是一条线段

//所以盆友们须要注意一下!
 

lineRenderer.SetPosition(0,v0);
lineRenderer.SetPosition(1,v1);

lineRenderer.SetPosition(2,v2);
lineRenderer.SetPosition(3,v3);

 
}

 
}

通过上面代码的设置,运行游戏,发现全新的一个三角形曲线赫然的映入我们的眼帘,有了上面的方法我们就可以组合的绘制出各种各样的3D 游戏曲线了,这里MOMO使用的是颜色,大家也可以添加一个贴图~
 





 

绘制面的话~,因为3D世界中游戏面全都是用三角形来拼起来的(出于效率的考虑),所以大家所看到的面其实都是用三角面拼接起来的。那么下面我们看看在Unity3D 中如何绘制三角形平面。先创建一个GameObject对象,我命名为face,然后给这个对象添加两个Mesh属性, 添加MeshFilter(网格过滤器)与mesh Renderer(网格渲染器)属性,这样子就可以绘制网格面了。  

 





 

C#

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38

usingUnityEngine;

using System.Collections;
 

public classMain
:MonoBehaviour
{
 

// Update is called once per frame
voidUpdate
(){

 
//通过object对象名 face 得到网格渲染器对象

MeshFilter meshFilter=
(MeshFilter)GameObject.Find("face").GetComponent(typeof(MeshFilter));
 

//通过渲染器对象得到网格对象
Meshmesh
=meshFilter.mesh;

 
    //API中写的不是提清楚,我详细的在说一遍

 
    //设置顶点,这个属性非常重要

    //三个点确定一个面,所以Vector3数组的数量一定是3个倍数
    //遵循顺时针三点确定一面

    //这里的数量为6 也就是我创建了2个三角面
    //依次填写3D坐标点

mesh.vertices=
newVector3[]{newVector3(5,0,0),new
Vector3(0,5,0),new
Vector3(0,0,5),newVector3(-5,0,0),new
Vector3(0,-5,0),new
Vector3(0,0,-5)};
 

//设置贴图点,因为面确定出来以后就是就是2D

//所以贴纸贴图数量为Vector2

//第一个三角形设置5个贴图
//第二个三角形设置一个贴图

//数值数量依然要和顶点的数量一样
mesh.uv=
newVector2[]{newVector2(0,0),new
Vector2(0,5),new
Vector2(5,5),newVector2(0,0),new
Vector2(0,1),new
Vector2(1,1)};

 
//设置三角形索引,这个索引是根据上面顶点坐标数组的索引

//对应着定点数组Vector3中的每一项
//最后将两个三角形绘制在平面中

//数值数量依然要和顶点的数量一样
mesh.triangles=new
int[]{0,1,2,3,4,5};

 
}

}

Build and Run  运行效果后清楚的可以看到两个三角形。MOMO提醒大家 善用三角平面可以绘制出各种各样的游戏面出来噢~哇咔咔~

 





 

最后欢迎各位盆友可以和MOMO一起讨论Unity3D游戏开发,总的来说这一章还是比较简单的,不过也是非常重要的一章。代码我就不上传了。哇咔咔~ MOMO愿和 大家好好学习,大家一起进步哈~!!!
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签:  Unity