[Unity 热更新]tolua集成
2017-11-09 01:07
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LuaFramework采用了pureMVC,并集成了多个第三方库,对于项目而言,我们可以直接使用tolua集成到项目,也可以使用LuaFramework删掉pureMVC相关内容集成到项目,使用自己项目的游戏框架。下面为使用tolua集成到项目中可能遇到的问题整理:
1、lua的后缀是不被支持打包进assertbundle的,一般把 .lua后缀 变为.lua.txt 或者 .lua.bytes 进行打包。
2、LuaFramework打包Lua到AssetBundle时,是采用单个目录下的打包成一个AssetBundle,这里可以改成自己喜欢的方式。
3、Lua文件的AssetBundle加载,使用LuaFramework采用的加载方式即可。
4、Lua代码加密问题,lua本身可以使用luac将脚本编译为字节码(bytecode)从而实现加密。
5、LuaFramework实现的部分脚本可以利用起来:
①LuaBehaviour.cs //便于调用Lua代码中的Awake();Start();Update()……
②LuaLoader.cs //Lua的AssetBundle加载
③LuaManager.cs
④LuaHelper.cs //给Lua提供调用C#接口
⑤Util.cs //工具类
6、编辑器的使用,之前有推荐IntelliJ+EmmyLua开发的方式,我们可以导出相关c#文件到Lua,便于开发,提高开发效率。
7、配置表的读取:即从配表到Lua文件的转换过程,github上有许多工具。
8、LuaFramework集成了pbc,sproto等第三方库,tolua本身只包含cjson,protoc-gen-lua等,对于需要支持协议热更新的项目,需要选择一个把proto文件转换到Lua的工具:pbc和pblua(protoc-gen-lua)都各有优缺点(lua的支持问题[有反馈不支持lua53的],协议嵌套问题等)。
9、自己编译底层库,这个过程还是相当繁琐的……
1、lua的后缀是不被支持打包进assertbundle的,一般把 .lua后缀 变为.lua.txt 或者 .lua.bytes 进行打包。
2、LuaFramework打包Lua到AssetBundle时,是采用单个目录下的打包成一个AssetBundle,这里可以改成自己喜欢的方式。
3、Lua文件的AssetBundle加载,使用LuaFramework采用的加载方式即可。
4、Lua代码加密问题,lua本身可以使用luac将脚本编译为字节码(bytecode)从而实现加密。
5、LuaFramework实现的部分脚本可以利用起来:
①LuaBehaviour.cs //便于调用Lua代码中的Awake();Start();Update()……
②LuaLoader.cs //Lua的AssetBundle加载
③LuaManager.cs
④LuaHelper.cs //给Lua提供调用C#接口
⑤Util.cs //工具类
6、编辑器的使用,之前有推荐IntelliJ+EmmyLua开发的方式,我们可以导出相关c#文件到Lua,便于开发,提高开发效率。
7、配置表的读取:即从配表到Lua文件的转换过程,github上有许多工具。
8、LuaFramework集成了pbc,sproto等第三方库,tolua本身只包含cjson,protoc-gen-lua等,对于需要支持协议热更新的项目,需要选择一个把proto文件转换到Lua的工具:pbc和pblua(protoc-gen-lua)都各有优缺点(lua的支持问题[有反馈不支持lua53的],协议嵌套问题等)。
9、自己编译底层库,这个过程还是相当繁琐的……
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