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unreal engine 4 生成Actor及实例化UObject对象

2017-11-03 18:57 3839 查看
想要在UE4中使用代码生成角色,比如一个立方体什么的。可以在GameMode类的结造函数中初始化GameMode实例时通过UWorld的实例的UWorld::SpawnActor()方法生成一个我们想要的物体对象。除了这个方法,还有几个更方便的模板方法可以使用。同样的UObject类也有一些模板方法来实例化对象。
On this page:SpawnActor 方法应用

生成函数的模板生成T实例, 返回T指针
使用变换生成T实例,返回T指针
生成类实例, 返回T 指针
使用变换生成类实例,返回T指针

SpawnActor 方法

创建一个新的 Actor 示例的过程称为 生成 。生成 Actors 的过程是使用 
UWorld::SpawnActor()
 函数完成的。该函数创建指定类的一个新实例 并返回到那个新创建的 Actor 的指针。
UWorld::SpawnActor()
 仅用于创建在继承于 Actor
的类的实例。
AActor* UWorld::SpawnActor
(
UClass*         Class,
FName           InName,
FVector const*  Location,
FRotator const* Rotation,
AActor*         Template,
bool            bNoCollisionFail,
bool            bRemoteOwned,
AActor*         Owner,
APawn*          Instigator,
bool            bNoFail,
ULevel*         OverrideLevel,
bool            bDeferConstruction
)
参数 描述 
Class
一个 
UClass
 ,指出了要生成的 Actor 的类。
InName
可选的。
FName
 ,用作为新生成的 Actor 的 
名称
 。如果没有指定值,那么则将使用 [Class]_[Number] 的形式自动生成所产生的 Actor 的名称。
Location
可选的。一个 
FVector
 ,提供了生成的 Actor 的初始位置。
Rotation
可选的。一个 
FVector
 ,提供了生成的 Actor 的初始旋转度。
Template
可选的。一个 
AActor
 ,用作为生成新 Actor 时使用的模板。所生成的 Actor 将使用模板 Actor 的属性值进行初始化。如果没有指定模板 Actor ,那么将使用类默认对象(CDO)来初始化所生成的 Actor 。
bNoCollisionFail
可选的。一个  
bool
 值,决定生成  Actor 时是否执行碰撞测试。如果为 
true
 ,那么无论根组件或模板 Actor 的碰撞设置为什么,在生成 Actor 时都不执行碰撞测试。
bRemoteOwned
可选的。
布尔值
 。
Owner
可选的。拥有所生成的 Actor 的 
AActor
 。
Instigator
可选的。
APawn
 ,导致所生成的 Actor 施加伤害的挑衅者。
bNoFail
可选的。一个布尔值,决定了如果某些条件不满足,生成Actor是否失败。如果为 
true
 ,那么生成过程将会失败,因为所生成的类是 
bStatic=true
 ,或者因为模板 Actor 和正在生成的 Actor 的类不一样。
OverrideLevel
可选的。在其中生成 Actor 的 
ULevel
 ,也就是 Actor 的外部容器。如果没有指定关卡,那么则使用使用 
Owner
的 
Outer(外部容器)
 。如果没有指定  
Owner
 ,则使用永久性关卡。
bDeferConstruction
可选的。一个布尔值,决定是否运行构建脚本。如果为 
true
 ,那么将不会在生成的 Actor 上运行构建脚本。仅当正在从 蓝图 中生成 Actor 时适用。
返回值
生成的 Actor 是以 
AActor
 指针的形式呈现。返回值必须类型转换为 
Class
 参数指定的衍生类型。

应用

AKAsset* SpawnedActor1 = (AKAsset*) GetWorld()->SpawnActor(AKAsset::StaticClass(), NAME_None, &Location);

生成函数的模板

为了使得生成 Actors 的过程更加方便,我们提供了几个常用的函数模板。这些函数使得创建 Actor 变得更加简单,因为它们仅需要 少量的参数,并允许指定返回的 Actor 的类型。

生成T实例, 返回T指针

这个函数模板在相同的位置处、以相同的旋转度生成该模板类 
T
 的实例,作为执行生成操作的 Actor 的根组件,并返回 到和那个模板类一样类型的实例的指针,也就是 
T*
 。您可以指定拥有者 Actor 、挑衅的 Pawn ,及指定如果生成的 Actor 会侵占或碰撞 另一个世界中已经存在的 Actor 生成操作是否失败。
/** Spawns and returns class T, respects default rotation and translation of root component. */
template< class T >
T* SpawnActor
(
AActor* Owner=NULL,
APawn* Instigator=NULL,
bool bNoCollisionFail=false
)
{
return (T*)(GetWorld()->SpawnActor(T::StaticClass(), NAME_None, NULL, NULL, NULL, bNoCollisionFail, false, Owner, Instigator));
}

应用

MyHUD = SpawnActor<AHUD>(this, Instigator);

使用变换生成T实例,返回T指针

该函数模板在指定 
位置
 处使用指定的 
旋转度
生成模板类  
T
 的实例,并返回和那个模板类类型一样的实例的指针, 也就是  
T*
 。除了位置和旋转度外,还可以指定拥有者 Actor 、挑衅的 Pawn ,及指定如果生成的 Actor 会侵占或碰撞 另一个世界中已经存在的 Actor 生成操作是否失败。
/** Spawns and returns class T, forcibly sets world position. */
template< class T >
T* SpawnActor
(
FVector const& Location,
FRotator const& Rotation,
AActor* Owner=NULL,
APawn* Instigator=NULL,
bool bNoCollisionFail=false
)
{
return (T*)(GetWorld()->SpawnActor(T::StaticClass(), NAME_None, &Location, &Rotation, NULL, bNoCollisionFail, false, Owner, Instigator));
}

应用

Controller = SpawnActor<AController>(GetLocation(), GetRotation(), NULL, Instigator, true);

生成类实例, 返回T 指针

这个函数模板在相同的位置处、以相同的旋转度生成指定 
Class(类)
 的实例,作为执行生成操作的 Actor 的根组件,并返回 到和那个模板类一样类型的实例的指针,也就是 
T*
 。这要求指定的 
Class(类)
 必须是模板类  
T
 的子类。除了类外,您还可以指定 拥有者 Actor 、挑衅的 Pawn ,及指定如果生成的 Actor 会侵占或碰撞另一个世界中已经存在的 Actor 生成操作 是否失败。
/** Spawns given class and returns class T pointer, respects default rotation and translation of root component. */
template< class T >
T* SpawnActor
(
UClass* Class,
AActor* Owner=NULL,
APawn* Instigator=NULL,
bool bNoCollisionFail=false
)
{
return (Class != NULL) ? Cast<T>(GetWorld()->SpawnActor(Class, NAME_None, NULL, NULL, NULL, bNoCollisionFail, false, Owner, Instigator)) : NULL;
}

应用

MyHUD = SpawnActor<AHUD>(NewHUDClass, this, Instigator);

使用变换生成类实例,返回T指针

该函数模板在指定 
位置
 处使用指定的 
旋转度
生成指定类  
 的实例,并返回和那个模板类类型一样的实例的指针, 也就是  
T*
 。这要求指定的 
Class(类)
 必须是模板类  
T
 的子类。除了类、位置及旋转度外,还可以指定拥有者 Actor 、挑衅的的 Pawn , 及指定如果生成的 Actor会侵占或碰撞另一个世界中已经存在的 Actor 生成操作
/** Spawns given class and returns class T pointer, forcibly sets world position. */
template< class T >
T* SpawnActor
(
UClass* Class,
FVector const& Location,
FRotator const& Rotation,
AActor* Owner=NULL,
APawn* Instigator=NULL,
bool bNoCollisionFail=false
)
{
return (Class != NULL) ? Cast<T>(GetWorld()->SpawnActor(Class, NAME_None, &Location, &Rotation, NULL, bNoCollisionFail, false, Owner, Instigator)) : NULL;
}

应用

APawn* ResultPawn = SpawnActor<APawn>(DefaultPawnClass, StartLocation, StartRotation, NULL, Instigator);
如果我们要造建一个UObject的实例,这里也有一些模板可以用:

NewObject

NewObject()
是最为简单的UObject工厂模式。它需要可选的外部对象和类,并会创建拥有自动生成的名称的新实例。
template< class T >
T* NewObject
(
UObject* Outer=(UObject*)GetTransientPackage(),
UClass* Class=T::StaticClass()
)
参数 描述 
外部
可选。
UObject
作为被创建的 对象 的外部参数。
可选。
UClass
定义待创建的 对象 类。
返回值
指向指定类生成实例的指针。

NewNamedObject

NewNamedObject()
展开于
NewObject()
,通过对新实例,对象标识以及模板对象命名,从而被作为参数定义。
template< class TClass >
TClass* NewNamedObject
(
UObject* Outer,
FName Name,
EObjectFlags Flags = RF_NoFlags,
UObject const* Template=NULL
)
参数 描述 
外部
UObject
作为被创建的 对象 的外部参数。
名称
FName
 作为新 对象 的 
名称
参数。
标志
可选。
FObjectFlags
枚举值描述新 对象 。
Template
可选的。
UObject
在创建新 对象 时被作为模板使用。
返回值
指向指定类生成实例的指针。

ConstructObject

为达到完全的灵活性,
UObjects
的新实例可以通过
ConstructObject()
函数来进行创建。此函数调用分配 对象 的
StaticConstructObject()
函数,执行 
ClassConstructor
并执行任何初始化任务,例如载入配置属性,载入本地化属性以及实例化组件。
template< class T >
T* ConstructObject
(
UClass* Class,
UObject* Outer = (UObject*)GetTransientPackage(),
FName Name=NAME_None,
EObjectFlags SetFlags=RF_NoFlags,
UObject const* Template=NULL,
bool bCopyTransientsFromClassDefaults=false,
struct FObjectInstancingGraph* InstanceGraph=NULL
)
参数 描述 
UClass
定义待创建的 对象 类。
外部
可选。
UObject
作为被创建的 对象 的外部参数。
名称
可选。
FName
 作为新 对象 的 
名称
参数。
设置标识
可选。
EObjectFlags
枚举值描述新 对象 。
Template
可选的。
UObject
在创建新 对象 时被作为模板使用。
bCopyTransientsFromClassDefaults
可选。
布尔值
决定是否从类默认对象而不是传入的原型指针处来复制临时属性。如此值为
,将使用类默认对象的临时值。
FObjectInstancingGraph
可选。
FObjectInstancingGraph
结构包含对实例化对象和组件到其模板的映射。在由新 对象 所拥有的组件进行实例化时使用。
返回值
指向指定类生成实例的指针。

对象标识

EObjectFlags
 枚举值用来快速并简洁地描述 对象 。对象 类型,垃圾回收如何处理该类型以及 对象 在其生命周期的哪个阶段等信息都有不同的标识进行描述。同时还有特殊的全局蒙版/无蒙版以及预定义的标识组。
标识 值 描述 
对象类型
RF_Public
0x00000001
对象 在其其所包含的包外可见。
RF_Standalone
0x00000002
尽管没有被任何函数引用, 对象 也被保存用来编辑。
RF_Native
0x00000004
对象 为native类。这仅用于
UClass
对象。
RF_Transactional
0x00000008
对象 为交互的。
RF_ClassDefaultObject
0x00000010
对象 是其类的默认对象,例如,在被创建时该类使用的默认模板的新实例。
RF_ArchetypeObject
0x00000020
对象 为其他对象的模板。它被作为类默认对象处理。
RF_Transient
0x00000040
对象 没有被存储到硬盘上。
垃圾回收
RF_RootSet
0x00000080
即使没有被任何函数引用, 对象 也不会被垃圾回收。
RF_IsLazyReferenced
0x00000100
对象 由缓慢的指针引用并且在删除时需要额外的清理。
RF_Unreachable
0x00000200
该 对象 在对象图表上无法获得。
RF_TagGarbageTemp
0x00000400
对象 由使用垃圾回收的不同工具标记来使用。此标识并不由垃圾回收器本身所定义。
对象生命周期
RF_NeedLoad
0x00000800
对象 需要载入。
RF_AsyncLoading
0x00001000
对象 正被异步载入。
RF_NeedPostLoad
0x00002000
对象 需要被滞后加载。
RF_NeedPostLoadSubobjects
0x00004000
对象 仍需要实例化子对象并修复序列化的组件引用
RF_PendingKill
0x00008000
对象 正等待销毁。将 对象 在游戏中标记为无效,但仍为有效 对象 。
RF_BeginDestroyed
0x00010000
对象 已调用
BeginDestroy()
RF_FinishDestroyed
0x00020000
对象 已调用 
FinishDestroy()
特殊蒙板
RF_AllFlags
0x0003ffff
对象 拥有所有标识。主要用来检查错误。
RF_NoFlags
0x00000000
对象 没有标识。被用来防止转换。
预定义组
RF_Load
RF_Public | RF_Standalone | RF_Native | RF_Transactional | RF_ClassDefaultObject | RF_ArchetypeObject
标识被从虚幻文件中载入。
RF_PropagateToSubobjects
RF_Public | RF_ArchetypeObject | RF_Transactional
参考:Actor实例化https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/UnrealArchitecture/Actors/Spawning/index.htmlUObject实例化https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/UnrealArchitecture/Objects/Creation/index.html
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