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three.js 02-01 之场景基本功能

2017-11-01 16:02 477 查看
    相信大家通过之前一系列的学习,对 Three.js 都应该有了相当感性的认识。那么从本篇开始,我们将逐个逐个功能点展开来讲解,接下来我们首先要展开讲的就是场景 THREE.Scene 对象。从前几篇文中不难看出,一个场景想要显示任何东西,均需要三种类型的组件,即:

组件描述
相机 Camera决定哪些东西将要在屏幕上渲染
光源 Light它们会对材质如何显示,以及生成阴影时材质如何使用产生影响
物体 Geometry它们是在相机透视图里主要的渲染对象,如立方体、球体等等
    在进一步讲解之前,我们先来上一个完整示例:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>示例 02.01 - 场景基本功能</title>
<script src="../build/three.js"></script>
<script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<
cb76
;script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script>
<style>
body {
/* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */
margin: 0;
overflow: hidden;
}
/* 统计对象样式 */
#Stats-output {
position: absolute;
left: 0px;
top: 0px;
}
</style>
</head>
<body>

<!-- 用于 WebGL 输出的 Div -->
<div id="WebGL-output"></div>
<!-- 用于统计 FPS 输出的 Div -->
<div id="Stats-output"></div>

<!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 -->
<script type="text/javascript">

var scene;
var camera;
var render;
var controls;
var stats;

var guiControls;
var gui;

var plane;

// 当所有元素加载完毕后,就执行我们 Three.js 相关的东西
$(function() {
stats = initStats();

scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); // 2147483647
camera.position.set(-30, 40, 30);
camera.lookAt(scene.position);
render = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true} ); // antialias 抗锯齿
render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
render.setClearColor(0xEEEEEE);
render.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射
$('#WebGL-output')[0].appendChild(render.domElement);
controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);

scene.add(new THREE.AxisHelper(20));// 加入坐标轴

// 加入一个平面
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 40, 1, 1);
var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0xFFFFFF} );
plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI; // 沿着 X轴旋转-90°
plane.position.x = 0;
plane.position.y = 0;
plane.position.z = 0;
plane.receiveShadow = true; // 几何平面接收阴影
scene.add(plane);

// 加入一个环境光源
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0C0C0C);
scene.add(ambientLight);

// 加入一个聚光灯光源
// 注:基础材质 MeshBasicMaterial 不会对光源产生反应,因此要改用 MeshLambertMaterial 或 MeshPhongMaterial 材质才有效果
var spotLight = new THREE.SpotLight( 0xFFFFFF);
spotLight.position.set(-40, 60, -10);
spotLight.castShadow = true; // 光源产生阴影
spotLight.shadow.mapSize.width = 1024; // 必须是 2的幂,默认值为 512
spotLight.shadow.mapSize.height = 1024; // 必须是 2的幂,默认值为 512
scene.add(spotLight);

renderScene();

/** 用来保存那些需要通过 dat.GUI 修改的变量 */
guiControls = new function() {
this.rotationSpeed = 0.02;
this.numberOfObjects = scene.children.length;
this.addSize = 100; // 每次单击 addCube 后新增立方体的数量

/** 加入立方体 */
this.addCube = function() {
for (var i = 0; i < this.addSize; i++) {
var cubeSize = Math.ceil(Math.random() * 3);
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
var cubeColor = Math.random() * 0xFF0000;
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: cubeColor, name: 'material-' + scene.children.length} );
cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
// 位置随机放置在场景中
var cubeX = -30 + Math.round(Math.random() * plane.geometry.parameters.width);
var cubeY = Math.random() * 5;
var cubeZ = -20 + Math.round(Math.random() * plane.geometry.parameters.height);
cube.position.x = cubeX;
cube.position.y = cubeY;
cube.position.z = cubeZ;
cube.castShadow = true; // 立方体投射阴影
cube.name = "cube-" + scene.children.length;
scene.add(cube);
this.numberOfObjects = scene.children.length;
}
}

/** 移除立方体 */
this.removeCube = function() {
for (var i = 0; i < this.addSize; i++) {
var allChildren = scene.children;
var lastObject = allChildren[allChildren.length - 1];
if (lastObject instanceof THREE.Mesh && lastObject != plane) {
scene.remove(lastObject);
this.numberOfObjects = scene.children.length;
}
}
}

this.outputObjects = function () {
console.log(scene.children);
}
}

/** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiControls 的属性 */
gui = new dat.GUI();
gui.add(guiControls, 'rotationSpeed', 0, 0.5);
gui.add(guiControls, 'addCube');
gui.add(guiControls, 'removeCube');
gui.add(guiControls, 'outputObjects');
gui.add(guiControls, 'numberOfObjects').listen();
});

/** 渲染场景 */
function renderScene() {
stats.update();
rotateCube(); // 旋转立方体
requestAnimationFrame(renderScene);
render.render(scene, camera);
}

/** 初始化 stats 统计对象 */
function initStats() {
stats = new Stats();
stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间
$('#Stats-output').append(stats.domElement);
return stats;
}

/** 转动立方体 */
function rotateCube() {
// 遍历整个场景
scene.traverse(function(e) {
if (e instanceof THREE.Mesh && e != plane) {
e.rotation.x += guiControls.rotationSpeed;
e.rotation.y += guiControls.rotationSpeed;
e.rotation.z += guiControls.rotationSpeed;
}
});
}

</script>
</body>
</html>


    首先,我们对这个示例大概做一个简单说明,当你在浏览器中试验时,你可以通过鼠标点击右上角的 addCube 按钮来添加一批立方体到场景中去,其尺寸是 0 - 3 之间的一个随机数,其颜色也是随机的;通过点击 removeCube 按钮来移除一批立方体;而点击 outputObjects 按钮则会在浏览器的控制台即 Console 打印出场景中的所有对象。

    通过以上这个示例,我们可以看到场景 THREE.Scene 对象主要用到的方法有:add(object) 函数用于添加一个 THREE.Mesh 对象,或者一个 THREE.AmbientLight 对象,或者一个 THREE.SpotLight 对象,或者一个 THREE.Camera 对象等;remove(object) 函数用于从场景中移除一个对象;traverse(function(e)) 函数中的参数接收一个回调函数,这个回调函数将会在场景的每一个子对象上调用一次;getObjectByName(name)
函数将根据 name 名称获取场景中某个特定的物体。

    当然通过 scene.children 也可以实现与 traverse(function(e)) 函数相同的功能,作为练习,读者可以自行试着改改,练习练习。

未完待续···
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