项目阶段总结
2017-10-31 15:52
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5月份加入创业团队,参与游戏开发。使用Unity引擎制作2D游戏。主要负责客户端功能实现(包括邮件、排行榜、成就、主城升级、抽卡、活动、各角色养成、角色出战排序、商城等功能)
阶段总结2017.10.31:
1. 与各客户端同事统一资源路径、统一资源命名;
2. 遵从Unity文件夹结构,尽量不要将插件的demo也放入自己的开发项目中。应该自己在本地新建项目,练习插件,熟悉了插件后再引入自己的项目。
3. 与策划、后端同事协商模板表的设计。模板表Excel尽量统一表头命名。
4. 到某个时间节点(比如上线),程序应预留足够的时间做测试(比如2周测试时间),就意味着时间节点前2周,代码要code freeze,不做新功能开发,全力修bug。美术应该提前3周把美术资源确定,策划应该提前4周将需求确定。
5. 游戏内动画最好与业务逻辑分离。比如抽卡,先记录抽卡结果,再播放动画。这样动画和业务逻辑代码更加清晰。
6. 系统内对图片资源的加载最好写成统一接口;网络(socket或www)也应该进行封装。
阶段总结2017.12.13
水哥毫无保留地传授了游戏开发的思想:
商业项目当以OOP思想分析需求,将项目模块化,抽象成MVC结构。比如资源加载、战斗中的个体、技能、召唤物等。这样便于对代码管理、对对象管理,使得程序可以控制游戏中的对象。分层、模块化非常重要,不能因为某些方法简单、零碎,就把他们杂糅到某个文件中,或者杂糅到其他模块中。应该分类、分层的还是要单独分出来,哪怕分出的类只有一个方法,也是有必要的。
阶段总结2017.10.31:
1. 与各客户端同事统一资源路径、统一资源命名;
2. 遵从Unity文件夹结构,尽量不要将插件的demo也放入自己的开发项目中。应该自己在本地新建项目,练习插件,熟悉了插件后再引入自己的项目。
3. 与策划、后端同事协商模板表的设计。模板表Excel尽量统一表头命名。
4. 到某个时间节点(比如上线),程序应预留足够的时间做测试(比如2周测试时间),就意味着时间节点前2周,代码要code freeze,不做新功能开发,全力修bug。美术应该提前3周把美术资源确定,策划应该提前4周将需求确定。
5. 游戏内动画最好与业务逻辑分离。比如抽卡,先记录抽卡结果,再播放动画。这样动画和业务逻辑代码更加清晰。
6. 系统内对图片资源的加载最好写成统一接口;网络(socket或www)也应该进行封装。
阶段总结2017.12.13
水哥毫无保留地传授了游戏开发的思想:
商业项目当以OOP思想分析需求,将项目模块化,抽象成MVC结构。比如资源加载、战斗中的个体、技能、召唤物等。这样便于对代码管理、对对象管理,使得程序可以控制游戏中的对象。分层、模块化非常重要,不能因为某些方法简单、零碎,就把他们杂糅到某个文件中,或者杂糅到其他模块中。应该分类、分层的还是要单独分出来,哪怕分出的类只有一个方法,也是有必要的。
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