[CCFwithAxin]201609-3炉石传说(模拟题)
2017-10-29 13:57
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前言
一道由小树林引出的题,模拟题很适合练习C++。但是不知道为什么只有90分。。。问题描述
《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:* 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
* 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
* 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
* 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
* 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
* 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
输入格式
输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:action arg1 arg2 …
其中action表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
* summon position attack health:当前玩家在位置position召唤一个生命值为health、攻击力为attack的随从。其中position是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
* attack attacker defender:当前玩家的角色attacker攻击对方的角色 defender。attacker是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,defender是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
* end:当前玩家结束本回合。
注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。
输出格式
输出共 5 行。第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
样例输入
8summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
样例输出
030
1 2
30
1 2
样例说明
按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
3. 先手玩家回合结束。
4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
7. 后手玩家回合结束。
8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。
评测用例规模与约定
* 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
* 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
* 保证所有操作均合法,包括但不限于:
1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
* 数据约定:
前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。
题解
网上其他的代码挺清晰的,就是模拟,但是我们这里主要练习一下C++的使用,就多多使用STL和面向对象的思想。C++98版
C++11完整版本
C++11版
#include <vector> #include <iostream> using namespace std; class Minion; class Hero{ public: Hero():hp(30){}; Hero(const Hero&) = delete; Hero &operator=(Hero &) = delete; ~Hero() = default; int hp; int attack(Hero &enemy, int minionNum, int enemyNum); int underAttack(int minionNum, int attackNum); void summon(int postion, int attackNum, int hp); void printMinion(); private: void judgeMinion(int minionNum); vector<Minion> minionList; Minion &getMinion(int minionNum); }; class Minion{ public: Minion(int Id, int AttackNum, int Hp): id(Id), attackNum(AttackNum),hp(Hp){} void attack(Hero & enemy, int id); int id; int hp; int attackNum; }; void judgeHero(Hero &first, Hero &second){ if(first.hp > 0 && second.hp > 0){ cout << 0 << endl; return ; } if(first.hp){ cout << 1 << endl; return; }else{ cout << -1 << endl; return; } } int main(void) { Hero player_first; Hero player_second; int n,postion, attackNum, hp, attacker, defender; cin >> n; string cmd; while(n){ while(n){//先手玩家回合 cin >> cmd; if(cmd == "end"){ n--; break; } if(cmd == "summon"){ cin >> postion >> attackNum >> hp; player_first.summon(postion, attackNum, hp); n--; continue; } if(cmd == "attack"){ cin >> attacker >> defender; player_first.attack(player_second, attacker, defender); n--; continue; } } while(n){//后手玩家回合 cin >> cmd; if(cmd == "end"){ n--; break; } if(cmd == "summon"){ cin >> postion >> attackNum >> hp; player_second.summon(postion, attackNum, hp); n--; continue; } if(cmd == "attack"){ cin >> attacker >> defender; player_second.attack(player_first, attacker, defender); n--; continue; } } } judgeHero(player_first, player_second);//判断谁赢 cout << player_first.hp << endl; player_first.printMinion();//打印随从状态 cout << player_second.hp << endl; player_second.printMinion(); } int Hero::underAttack(int minionNum, int attackNum) { getMinion(minionNum).hp -= attackNum;//被攻击 int couterAttackNum = getMinion(minionNum).attackNum;//取得被攻击随从的攻击力 judgeMinion(minionNum);//判断被攻击之后的随从状态 return couterAttackNum; } void Hero::judgeMinion(int minionNum) { bool flag = false; for(auto i = minionList.begin(); i != minionList.end(); ){ if(i->hp <= 0){ i = minionList.erase(i); flag = true; continue; } i++; } if(flag){ for(auto i = minionList.begin(); i != minionList.end(); i++) if(i->id > minionNum) i->id--; } } void Hero::summon(int postion, int attackNum, int hp)//召唤随从 { for(auto i = minionList.begin(); i != minionList.end(); i++){ if(i->id >= postion)//右移(id+1) i->id++; } minionList.push_back(Minion(postion, attackNum, hp)); } Minion &Hero::getMinion(int minionNum) { for(auto minion = minionList.begin(); minion != minionList.end(); minion++) if(minion->id == minionNum) return *minion; } void Hero::printMinion() { cout << minionList.size() << " "; for(int i = 1; i <= minionList.size(); i++){ cout << getMinion(i).hp << " "; } cout << endl; } int Hero::attack(Hero &enemy, int minionNum, int enemyNum) { getMinion(minionNum).attack(enemy, enemyNum);//让指定随从攻击 judgeMinion(minionNum);//攻击之后判断攻击的随从状态(是否死亡) return 0; } void Minion::attack(Hero &enemy, int id) { if(!id){ enemy.hp -= this->attackNum;//攻击英雄 return; } int attack;//取得被攻击随从的攻击力 attack = enemy.underAttack(id, this->attackNum); this->hp -= attack;//受到反击 }
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