UnityEngine.Time
2017-10-27 11:23
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int | captureFramerate | 表示设置每秒的帧率,然后不考虑真实时间 |
float | deltaTime | 表示从上一帧到当前帧时间间隔(秒) |
float | fixedDeltaTime | 进行物理和其他固定帧速率更新的间隔(秒),在Edit->ProjectSettings->Time的Fixed Timestep可以自行设置 |
float | fixedTime | 最新的FixedUpdate已启动的时间 |
float | fixedUnscaledDeltaTime | 与上一个固定帧到当前帧的时间的时间间隔(秒),该值不受timeScale的影响 |
float | fixedUnscaledTime | 最新的FixedUpdate已启动的时间(游戏时间),该值不受timeScale的影响 |
int | frameCount | 总帧数 |
bool | inFixedTimeStep | 如果在固定的时间步骤回调(如MonoBehaviour的FixedUpdate)中调用,则返回true,否则返回false |
float | maximumDeltaTime | 一帧可以占用的最长时间 物理和其他固定帧速率更新(如MonoBehaviour的FixedUpdate) |
float | maximumParticleDeltaTime | 一个帧可以花费在粒子更新上的最长时间。如果框架花费的时间超过这个时间,则更新程序将分为多个更小的更新 |
float | realtimeSinceStartup | 表示自游戏开始后的总时间,即使暂停也会不断的增加 |
int | renderedFrameCount | 渲染帧计数 |
float | SmoothDeltaTime | 表示一个平稳的deltaTime,根据前 N帧的时间加权平均的值 |
float | time | 表示从游戏开始到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算 |
float | timeScale | 时间缩放,默认值为1。若设置<1,表示时间减慢;若设置>1,表示时间加快;若设置=0,则游戏暂停。可以用来加速、减速和暂停游戏 |
float | timeSinceLevelLoad | 表示从当前Scene开始到目前为止的时间,会随着暂停操作而停止 |
float | unscaledDeltaTime | 表示从上一帧到当前帧时间间隔(秒),不考虑timescale时候与deltaTime相同 |
float | unscaledTime | 从游戏开始到现在的时间,不考虑timescale时候与time相同 |
//代码控制编译器的暂停和运行 public static void Play() { EditorApplication.isPlaying = true; } public static void Pause() { EditorApplication.isPaused = true; } public static void Stop() { EditorApplication.isPlaying = false; } //对播放模式状态改变的委托 EditorApplication.playmodeStateChanged = OnUnityPlayModeChanged;
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