您的位置:首页 > 移动开发 > Unity3D

UnityEngine.Time

2017-10-27 11:23 155 查看
---
intcaptureFramerate表示设置每秒的帧率,然后不考虑真实时间
floatdeltaTime表示从上一帧到当前帧时间间隔(秒)
floatfixedDeltaTime进行物理和其他固定帧速率更新的间隔(秒),在Edit->ProjectSettings->Time的Fixed Timestep可以自行设置
floatfixedTime最新的FixedUpdate已启动的时间
floatfixedUnscaledDeltaTime与上一个固定帧到当前帧的时间的时间间隔(秒),该值不受timeScale的影响
floatfixedUnscaledTime最新的FixedUpdate已启动的时间(游戏时间),该值不受timeScale的影响
intframeCount总帧数
boolinFixedTimeStep如果在固定的时间步骤回调(如MonoBehaviour的FixedUpdate)中调用,则返回true,否则返回false
floatmaximumDeltaTime一帧可以占用的最长时间 物理和其他固定帧速率更新(如MonoBehaviour的FixedUpdate)
floatmaximumParticleDeltaTime一个帧可以花费在粒子更新上的最长时间。如果框架花费的时间超过这个时间,则更新程序将分为多个更小的更新
floatrealtimeSinceStartup表示自游戏开始后的总时间,即使暂停也会不断的增加
intrenderedFrameCount渲染帧计数
floatSmoothDeltaTime表示一个平稳的deltaTime,根据前 N帧的时间加权平均的值
floattime表示从游戏开始到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算
floattimeScale时间缩放,默认值为1。若设置<1,表示时间减慢;若设置>1,表示时间加快;若设置=0,则游戏暂停。可以用来加速、减速和暂停游戏
floattimeSinceLevelLoad表示从当前Scene开始到目前为止的时间,会随着暂停操作而停止
floatunscaledDeltaTime表示从上一帧到当前帧时间间隔(秒),不考虑timescale时候与deltaTime相同
floatunscaledTime从游戏开始到现在的时间,不考虑timescale时候与time相同
//代码控制编译器的暂停和运行
public static void Play()
{
EditorApplication.isPlaying = true;
}

public static void Pause()
{
EditorApplication.isPaused = true;
}

public static void Stop()
{
EditorApplication.isPlaying = false;
}

//对播放模式状态改变的委托
EditorApplication.playmodeStateChanged = OnUnityPlayModeChanged;
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: