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如何将结合了 Firebase 的 AdMob 添加到新建的 Cocos2d-x 项目

2017-10-24 18:39 656 查看

如何将结合了 Firebase 的 AdMob 添加到新建的 Cocos2d-x 项目

本指南将演示如何将结合了 Firebase 的 AdMob 添加到新建的 Cocos2d-x 项目中。如果您还没有项目,则应先满足前提条件,然后再通过命令行新建一个
cocos 项目:

cocos new MyGame -l cpp

[/code]

注意:AdMob 仅支持为 Android 和 iOS 构建的 Cocos2d-x 应用。桌面应用不受支持。本指南假定您只开发适用于 Android/iOS 的 Cocos 应用,但您可以使用以下 
#if
 指令封装完整的
AdMob 集成,以确保其仅在移动应用环境中执行:
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID ||
CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
...
#endif

前提条件

您的设备上必须安装以下工具:

最新版本的 Cocos2d-x
Python 2.7 或更高版本
NDK r10d 或更高版本(仅 Android 开发需要)
CocoaPods 1.0.0 或更高版本(仅 iOS 开发需要)

获取 AdMob 和 Firebase C++ SDK

下载 Firebase C++ SDK。将文件解压缩到 Cocos2d-x 项目的顶级目录中,此目录包含您的 
proj.android-studio
 目录和
proj.ios_mac
 目录。将文件夹命名为 
firebase_cpp_sdk


设置 iOS

以下步骤说明了如何将 Firebase SDK 导入到新建的 Cocos2d-x iOS 项目中。

按照相应步骤将 Firebase 添加至您的应用。完成之后,
proj.ios_mac/
 目录中的
Xcode 项目应该会引用
GoogleService-Info.plist
 文件。

在您的 
proj.ios_mac/
 目录中创建一个
Podfile,其中包含以下内容:

source 'https://github.com/CocoaPods/Specs.git'

platform :ios, '7.0'

# Replace "MyGame" with the name of your game.
target 'MyGame-mobile' do
  pod 'Firebase'
  pod 'Firebase/AdMob'
end

[/code]

运行 
pod
update
 以安装 CocoaPods,然后按照 CocoaPods 的说明打开 
MyGame.xcworkspace
。此时,您的项目中已包含
Firebase 和 AdMob iOS SDK。

CocoaPods 会发出有关一些属性缺少 
$(inherited)
 的警告。转到
Xcode 中 MyGame 移动应用目标的构建设置,然后将 
$(inherited)
 添加到以下每个构建设置的列表底部:
Other Linker Flags
Preprocessor Macros
Library Search Paths

在构建设置中,将 
$(PROJECT_DIR)/../firebase_cpp_sdk/frameworks/ios/universal
 添加到 Framework
Search Paths
,将 
$(PROJECT_DIR)/../firebase_cpp_sdk/include
 添加到 Header
Search Paths


接下来,您需添加对要使用的库的引用。右键点击您的项目,然后选择 Add Files to "MyGame"。在
firebase_cpp_sdk/frameworks/ios/universal
 目录中,选择 
firebase.framework
 和
firebase_admob.framework
。在添加相应框架之前,取消选中 Copy
Items if Needed
 选项。通过您在上一步中添加的构建设置,Xcode 可了解在哪里找到这些框架。

将 
GameController.framework
 添加至 Build
Phases > Link Binary with Libraries


按照 AdMob 的应用传输安全指南来操作,确保所有广告都能在 iOS 9 及更高版本上正常运行。

检查点:您应该能从 Xcode 构建和运行 iOS 应用。

注意:使用 CocoaPods 的副作用是,您将无法再在命令行中使用 
cocos
run -p
 构建 iOS 应用。
现在,您的 iOS 项目已经与 AdMob 和 Firebase 相集成。 您可以设置 Android 项目了。

设置 Android

以下步骤说明了如何将 Firebase SDK 导入到新建的 Cocos2d-x Android 项目中。

打开 
proj.android-studio/app/jni/Android.mk
,然后添加下方以粗体显示的各行内容。确保将
FIREBASE_CPP_SDK_DIR
 设置为您刚下载的
Firebase C++ SDK 的本地路径。

LOCAL_PATH := $(call my-dir)
 
# The path to the Firebase C++ SDK, in the project's root directory.
FIREBASE_CPP_SDK_DIR := ../../../firebase_cpp_sdk
 
APP_ABI := armeabi-v7a x86
STL := $(firstword $(subst _, ,$(APP_STL)))
FIREBASE_LIBRARY_PATH := $(FIREBASE_CPP_SDK_DIR)/libs/android/$(TARGET_ARCH_ABI)/$(STL)
 
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := firebase_app
LOCAL_SRC_FILES := $(FIREBASE_LIBRARY_PATH)/libapp.a
LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(FIREBASE_CPP_SDK_DIR)/include
include $(PREBUILT_STATIC_LIBRARY)
 
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := firebase_feature
LOCAL_SRC_FILES := $(FIREBASE_LIBRARY_PATH)/libadmob.a
LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(FIREBASE_CPP_SDK_DIR)/include
include $(PREBUILT_STATIC_LIBRARY)
 
include $(CLEAR_VARS)
 
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d)
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d/external)
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d/cocos)
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d/cocos/audio/include)
 
LOCAL_MODULE := MyGame_shared
LOCAL_MODULE_FILENAME := libMyGame
 
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp
               ../../../Classes/AppDelegate.cpp
               ../../../Classes/HelloWorldScene.cpp
 
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../../Classes
 
# _COCOS_HEADER_ANDROID_BEGIN
# _COCOS_HEADER_ANDROID_END
 
LOCAL_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
LOCAL_STATIC_LIBRARIES += firebase_app
LOCAL_STATIC_LIBRARIES += firebase_feature
 
# _COCOS_LIB_ANDROID_BEGIN
# _COCOS_LIB_ANDROID_END
 
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
 
$(call import-module,.)
 
# _COCOS_LIB_IMPORT_ANDROID_BEGIN
# _COCOS_LIB_IMPORT_ANDROID_END
检查您是否仍能编译 Cocos 应用:
cocos compile -p android --ap android-24 --android-studio --app-abi armeabi-v7a

按照相应步骤将 Firebase 添加至您的应用(此应用位于 
proj.android-studio/
 目录中)。在您的 
app/build.gradle
 中添加广告包:
compile 'com.google.firebase:firebase-ads:11.0.4'

检查您是否仍能编译 Cocos 应用:
cocos compile -p android --ap android-42 --android-studio --app-abi armeabi-v7a

[/code]
您的 Android 项目现在已经引用 Firebase C++ SDK 中的 AdMob 组件。

C++ 集成

现在,您的 iOS 和 Android 项目已在 Firebase C++ SDK 中被引用,接下来便是开始使用 SDK 并加载一些广告。

初始化 Firebase 和 AdMob

建议您在应用生命周期中尽早初始化 Firebase 和 AdMob。要为 Cocos2d-x 项目添加这个初始化代码,最自然的地方是在
AppDelegate.cpp
 文件中:

AppDelegate.cpp

#include "firebase/app.h"
#include "firebase/admob.h"

USING_NS_CC;

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {

  ...

  #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
  // Initialize Firebase for Android.
  firebase::App* app = firebase::App::Create(
  firebase::AppOptions(), JniHelper::getEnv(), JniHelper::getActivity());
  // Initialize AdMob.
  firebase::admob::Initialize(*app, "INSERT_YOUR_ADMOB_ANDROID_APP_ID");
  #elif (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
  // Initialize Firebase for iOS.
  firebase::App* app = firebase::App::Create(firebase::AppOptions());
  // Initialize AdMob.
  firebase::admob::Initialize(*app, "INSERT_YOUR_ADMOB_IOS_APP_ID");
  #endif
  // Initialize AdMob.
  firebase::admob::Initialize(*app);
  // Create a scene. it's an autorelease object.
  auto scene = HelloWorldScene::createScene();
  // run
  director->runWithScene(scene);
  return true;
}
在 Android 上,创建 Firebase 应用需要一个 JNI 环境和 Activity。上面的示例代码使用 Cocos2d-x 中的 
JniHelper
 类来提供这些参数。

获取广告父级对象

AdMob 需要 
firebase::admob::AdParent
 对象来初始化每种广告格式。此对象对应于 Android 上的 
Activity
 和 iOS 上的 
UIView
。以下辅助类会创建单个 
getAdParent()
 方法,该方法可根据平台返回相应对象。

FirebaseHelper.h

#ifndef __FIREBASE_HELPER_H__
#define __FIREBASE_HELPER_H__

#include "firebase/admob/types.h"

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include <jni.h>
#elif (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
extern "C" {
#include <objc/objc.h>
}  // extern "C"
#endif

// Returns a variable that describes the ad parent for the app. On Android
// this will be a JObject pointing to the Activity. On iOS, it's an ID pointing
// to the root view of the view controller.
firebase::admob::AdParent getAdParent();

#endif // __FIREBASE_HELPER_H__

[/code]

FirebaseHelper.cpp

#include "FirebaseHelper.h"

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include "platform/android/jni/JniHelper.h"
#endif

USING_NS_CC;

firebase::admob::AdParent getAdParent() {
  #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
  // Returns the iOS RootViewController's main view (i.e. the EAGLView).
  return (id)Director::getInstance()->getOpenGLView()->getEAGLView();
  #elif (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
  // Returns the Android Activity.
  return JniHelper::getActivity();
  #else
  // A void* for any other environments.
  return 0;
  #endif
}

[/code]将此 FirebaseHelper 类添加到项目的 
Classes/
 文件夹中。确保将此文件添加到适用于 iOS 的 Xcode 项目中,并为 Android 更新 Android.mk 中的本地源文件:
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp
                   ../../../Classes/AppDelegate.cpp
                   ../../../Classes/HelloWorldScene.cpp
                   ../../../Classes/FirebaseHelper.cpp

加载横幅广告

以下示例完整地演示了如何使用上文定义的 
getAdParent()
 方法加载横幅广告。
#include "FirebaseHelper.h"

#include "firebase/admob.h"
#include "firebase/admob/types.h"
#include "firebase/app.h"
#include "firebase/future.h"
#include "firebase/admob/banner_view.h"

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include <android/log.h>
#include <jni.h>
#include "platform/android/jni/JniHelper.h"
#endif

USING_NS_CC;

bool HelloWorld::init()
{
  // General scene setup ...

  #if defined(__ANDROID__)
  // Android ad unit IDs.
  const char* kBannerAdUnit = "ca-app-pub-3940256099942544/6300978111";
  #else
  // iOS ad unit IDs.
  const char* kBannerAdUnit = "ca-app-pub-3940256099942544/2934735716";
  #endif

  // Create and initialize banner view.
  firebase::admob::BannerView* banner_view;
  banner_view = new firebase::admob::BannerView();
  firebase::admob::AdSize ad_size;
  ad_size.ad_size_type = firebase::admob::kAdSizeStandard;
  ad_size.width = 320;
  ad_size.height = 50;
  banner_view->Initialize(getAdParent(), kBannerAdUnit, ad_size);

  // Schedule updates so that the Cocos2d-x update() method gets called.
  this->scheduleUpdate();
  return true;
}

void HelloWorld::update(float delta) {
  // Check that the banner has been initialized.
  if (banner_view->InitializeLastResult().status() ==
      firebase::kFutureStatusComplete) {
    // Check that the banner hasn't started loading.
    if (banner_view->LoadAdLastResult().status() ==
        firebase::kFutureStatusInvalid) {
      // Make the banner visible and load an ad.
      CCLOG("Loading a banner.");
      banner_view->Show();
      firebase::admob::AdRequest my_ad_request = {};
      banner_view->LoadAd(my_ad_request);
    }
  }
}
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