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Unity手游之路<七>角色控制器

2017-10-23 21:11 483 查看
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17406095

我们要控制角色的移动,可以全部细节都由自己来实现。控制角色模型的移动,同时移动摄影机,改变视角。当然Unity也提供了一些组件,可以让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能。今天我们就一起系统来学习相关的内容吧。

(转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17406095

Charactor Controller(角色控制器)

"角色控制器允许你在受制于碰撞的情况下很容易的进行运动,而不用处理刚体。角色控制器不受力的影响,仅仅当你调用Move函数时才运动。然后它将执行运动,但是受制于碰撞。"(---from unity3d官方文档) 我们通常在人物模型上加上这个组件后,就可以控制模型的移动了。要注意的一点是。加了角色控制器后,他就不受重力影响。所以要自己在move函数中处理重力的情况。即我们要自己出来y轴方向上的速度变化。

两个重要的函数

1.function SimpleMove (speed : Vector3) : bool

以一定的速度移动。将忽略Y轴上的速度。单位是m/s。重力被自动应用。建议每帧只调用一次Move或者SimpleMove。返回值是是否着地。

例子

[csharp] view plain copy

CharacterController controller= GetComponent<CharacterController>();

Vector3 forward= transform.TransformDirection(Vector3.forward);

float curSpeed = speed * Input.GetAxis ("Vertical");

ontroller.SimpleMove(forward * curSpeed);

2.function Move (motion : Vector3) : CollisionFlags

通过动力来移动控制器。动力只受限制于碰撞。它将沿着碰撞器滑动。这个函数不应用任何重力

如果只是单纯控制玩家的移动,那么用Character
Controller足够了。如果还涉及到视角的切换。Unity提供了相关的组件。在项目中引入Character
Controller(Asset->Import Asset),就可以将角色控制器组件导入我们的项目了。

第一人称控制器

经典的游戏CS就是第一人称视角的,摄像机就是我们的视角。人物的移动,导致视角的移动。(源码first.unity)

1.删除默认的摄像机

2.新建一个地形Terrain

3.从角色控制器组件中引入 First Person Controller到项目中

4.拖动First Person Controller到合适的位置

我们就可以看到效果了,以第一人称的视角移动,巡视整个场景。鼠标控制整体视角,方向键或者wasd按钮控制摄像机的移动。

第三人称控制器

很多角色扮演游戏(wow,dota)常用到第三人称视角。摄像机离我们的角色保持有一定距离,可以详细看到我们所扮演角色的各种行为动作。(源码third.unity)

1.创建一个地形

2.引入3rd Person Controller组件到项目中

3.修改默认摄像机的Tag为MainCamera

4.选中3rd Person Controller组件,将其 Third Person Camera 设置为MainCamera

可以看到效果了,可以看到扮演的角色。方向键或者wasd按键可以控制角色的移动,同时可以发现整个视角也会跟着移动

效果图



核心代码解读

第一人称控制器脚本FPSInputController.js

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function Update () {

//获得键盘或者摇杆上的方向量(键盘默认是方向键和wasd键控制方向)

var directionVector = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));

//有方向变化

if (directionVector != Vector3.zero) {

//取得方向向量的长度

var directionLength = directionVector.magnitude;

//normal 方向向量(向量/长度)

directionVector = directionVector / directionLength;

//修正长度不大于1

directionLength = Mathf.Min(1, directionLength);

//为了效果更明显,长度平方扩大

directionLength = directionLength * directionLength;

//用我们修正后的长度来修正方向向量

directionVector = directionVector * directionLength;

}

// 设置移动的方向

motor.inputMoveDirection = transform.rotation * directionVector;

//设置跳跃(默认键盘是空格键)

motor.inputJump = Input.GetButton("Jump");

}

第三人称角色控制器ThirdPersonController.js

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function Update() {

if (!isControllable)

{

// 清除所有的输入,如果不处于控制

Input.ResetInputAxes();

}

//按了跳跃键

if (Input.GetButtonDown ("Jump"))

{

//设置按下跳跃键的时间

lastJumpButtonTime = Time.time;

}

//控制角色的方向

UpdateSmoothedMovementDirection();

//处理重力

ApplyGravity ();

// 处理跳跃逻辑

ApplyJumping ();

//计算实际的动作(移动方向和重力方向的)

var movement = moveDirection * moveSpeed + Vector3 (0, verticalSpeed, 0) + inAirVelocity;

movement *= Time.deltaTime;

// 移动角色

var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);

collisionFlags = controller.Move(movement);

// 动画处理

if(_animation) {

if(_characterState == CharacterState.Jumping) //跳跃

{

if(!jumpingReachedApex) {//没到达最高点,继续向上

_animation[jumpPoseAnimation.name].speed = jumpAnimationSpeed;

_animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever;

_animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);

} else {//到了最高点,速度方向改变

_animation[jumpPoseAnimation.name].speed = -landAnimationSpeed;

_animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever;

_animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);

}

}

else

{

if(controller.velocity.sqrMagnitude < 0.1) {//没有方向移动

_animation.CrossFade(idleAnimation.name);//空闲状态

}

else

{

if(_characterState == CharacterState.Running) {//奔跑

_animation[runAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, runMaxAnimationSpeed);

_animation.CrossFade(runAnimation.name);

}

else if(_characterState == CharacterState.Trotting) {//疾走

_animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, trotMaxAnimationSpeed);

_animation.CrossFade(walkAnimation.name);

}

else if(_characterState == CharacterState.Walking) {//普通走动

_animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, walkMaxAnimationSpeed);

_animation.CrossFade(walkAnimation.name);

}

}

}

}

//在地上

if (IsGrounded())

{

//旋转方向

transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveDirection);

}

else

{

//在空中忽略y轴旋转

var xzMove = movement;

xzMove.y = 0;

if (xzMove.sqrMagnitude > 0.001)

{

transform.rotation = Quaternion.LookRotation(xzMove);

}

}

// 跳跃状态,刚好到达地面

if (IsGrounded())

{

//记录到达地面的时间

lastGroundedTime = Time.time;

//空中的速度设置为0

inAirVelocity = Vector3.zero;

//更改相关状态

if (jumping)

{

jumping = false;

SendMessage("DidLand", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);

}

}

}

第三人控制器摄像机脚本ThirdPersonCamera.js

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function Apply (dummyTarget : Transform, dummyCenter : Vector3)

{

// 没有目标

if (!controller)

return;

//目标中心和顶点

var targetCenter = _target.position + centerOffset;

var targetHead = _target.position + headOffset;

//计算目标旋转角度和当前角度

var originalTargetAngle = _target.eulerAngles.y;

var currentAngle = cameraTransform.eulerAngles.y;

// 调整目标的真实角度

var targetAngle = originalTargetAngle;

//按了Fire2(alt)摄像机的方向改变会加快

if (Input.GetButton("Fire2"))

snap = true;

if (snap)

{

// 靠近角色了,重置snap

if (AngleDistance (currentAngle, originalTargetAngle) < 3.0)

snap = false;

//计算当前角度

currentAngle = Mathf.SmoothDampAngle(currentAngle, targetAngle, angleVelocity, snapSmoothLag, snapMaxSpeed);

}

// Normal 摄像机动作

else

{

//延迟一点时间

if (controller.GetLockCameraTimer () < lockCameraTimeout)

{

targetAngle = currentAngle;

}

// 向后走的时候锁住摄像机

if (AngleDistance (currentAngle, targetAngle) > 160 && controller.IsMovingBackwards ())

targetAngle += 180;//旋转180

//插值改变相机角度

currentAngle = Mathf.SmoothDampAngle(currentAngle, targetAngle, angleVelocity, angularSmoothLag, angularMaxSpeed);

}

//当跳跃时

// When jumping don't move camera upwards but only down!

if (controller.IsJumping ())

{

// 计算目标的高度

var newTargetHeight = targetCenter.y + height;

if (newTargetHeight < targetHeight || newTargetHeight - targetHeight > 5)

targetHeight = targetCenter.y + height;

}

// 走动时,改变高度

else

{

targetHeight = targetCenter.y + height;

}

// 计算当前高度

var currentHeight = cameraTransform.position.y;

currentHeight = Mathf.SmoothDamp (currentHeight, targetHeight, heightVelocity, heightSmoothLag);

// 按角度旋转、

var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentAngle, 0);

//更新相机位置

cameraTransform.position = targetCenter;

cameraTransform.position += currentRotation * Vector3.back * distance;

// 设置相机的高度

cameraTransform.position.y = currentHeight;

//摄像机一直朝向目标

SetUpRotation(targetCenter, targetHead);

}

总结

角色控制,可以方便的控制游戏的视角。在很多游戏中,可以直接使用该组件,减少我们的重复开发工作

源码
http://pan.baidu.com/s/1BwArJ
参考文档
http://unity3d.com/learn
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