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Duilib源码 "类" 逻辑分析.

2017-10-21 20:24 555 查看
1.CControlUI 和 CPaintManagerUI 和 INotifyUI三类联立<能把窗口管理器那个图的notify看懂的话,你的消息机制就没问题了>

bool CPaintManagerUI::MessageHandler(UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, LRESULT& lRes)[内有消息过滤]->case WM_LBUTTONDOWN:pControl->Event(event);->DoEvent[控件会重载]->m_pManager->if(
event.Type == UIEVENT_CONTEXTMENU ) SendNotify(this, DUI_MSGTYPE_MENU, event.wParam, event.lParam);这就能发送到主窗口进行多继承notify进行处理响应.

Skilla使用duilib已经有一年了,经过一年的摸索,也逐渐地解开了里面的大大小小的秘密。从熟悉Demo到布局特性的了解也是经历了数月的时间,核心机制也是最后才弄明白的,源码的探索也是由表及里的。但是这个速度是非常缓慢的,所以今天Skilla要写这篇文章,让大家可以有主到次地来认识Duilib。

其实,要想以最快的速度把源码弄通,是需要有先后顺序的,说的再简单点就是要抓住核心,核心理解以后细节部分的难题都会迎刃而解。下面以伪代码的形式来分析一下Duilib的源码。

首先,第一个要说的就是CControlUI,这个是我们使用最频繁的,xml里面的每一个标签都会生成一个CControlUI或它的子类对象。

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class CControlUI

{

void Event(TEventUI& event) //事件回调

{

DoEvent(event);

}

virtual void DoPaint() //控件的绘制代码

{

//按需求去绘制

CRenderEngine::DrawImage(bkimage,selfRect);

...

}

virtual void DoEvent(TEventUI& event)

{

//控件的事件处理(根据需求修改控件属性)

if (event.Type==UIEVENT_BUTTONDOWN)

{

}else if (event.Type==UIEVENT_BUTTONUP)

{

}else if (event.Type==UIEVENT_KEYDOWN)

{

}

}

void SetWidth(nWidth)

{

width = nWidth; //修改控件属性

Invalidate(); //刷新

}

protected:

//位置属性

int width;

int height;

...

//图形属性

String bkimage;

String bkcolor;

...

};

CControlUI类拥有的属性很多,比如位置、图形、文本等等,并且都有Get和Set,Get方法一般是直接返回属性值,Set方法一般是先给属性赋值然后Invalidate刷新。还有两个核心的方法是DoEvent和DoPaint,前者是事件回调(类似于窗口过程函数,由owner窗口过程函数消息处理时调用),后者为渲染回调(由owner窗口过程函数里的WM_PAINT消息处理时调用)。控件的各种属性根据需求抽象出来的,这点很容易理解,但是DoEvent和DoPaint这两个东西是干嘛的?为什么要有这两个东西?这两个函数是设计者抽象出来的,为了和Owner窗口交互的。控件是设计者设计出来的,是不会响应任何windows事件的,为了让CControlUI能响应各种操作(包括鼠标,键盘等等),需要和窗口有一个沟通的桥梁,但是DoEvent和DoPaint就是干这个用的,一个相当于“输入设备”用来响应操作;另一个相当于“输出设备”用来展现视图。

一个窗口的控件也可谓“芸芸众生”,大的套小的,千奇百怪。那么当窗口消息到来时,是如何决定哪个控件去响应事件,哪个控件去刷新视图呢?下面我们来认识一下窗口绘制管理器CPaintManagerUI,来看伪代码。

CPaintManagerUI,窗口消息及图形绘制管理器类,与窗口绑定,主要作用:

1) 绘制控件。

2) 消息管理。

3) 事件通知。

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class CPaintManagerUI

{

public:

bool MessageHandler(UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, LRESULT& lRes)

{

switch(uMsg)

{

case WM_SIZE: //窗口相关消息

//去操作被管理的窗口

break;

case WM_LBUTTONDOWN: //鼠标类消息(通过鼠标坐标点来确认哪个控件响应)

//根据lParam获取到鼠标消息的坐标点

pt = lParam;

CControlUI* pControl = FindControl(pt); //根据坐标点找到控件

TEventUI event; //拟定点击事件

event.pSender = pControl;

event.ptMouse = pt;

event.Type = UIEVENT_BUTTONDOWN;

pControl->Event(event); //控件去响应事件

m_pFocus = pControl; //当前控件因为被点击了,接受焦点

TEventUI event; //拟定设置焦点事件

event.pSender = pControl;

event.ptMouse = pt;

event.Type = UIEVENT_SETFOCUS;

pControl->Event(event);

break;

case WM_KEYDOWN: //键盘类消息(通过焦点来确定哪个控件响应)

TEventUI event; //拟定键盘事件

event.pSender = m_pFocus;

...

m_pFocus->DoEvent(event); //当前拥有焦点的控件响应键盘事件

break;

...

case WM_PAINT:

//需要刷新的控件去刷新

needUpdateControl->DoPaint();

break;

}

}

protected:

//窗口绘图属性

HWND m_hWndPaint;

int m_nOpacity;

HDC m_hDcPaint;

HDC m_hDcOffscreen;

HDC m_hDcBackground;

//控件树

CControlUI* m_pRoot;

//响应事件后的控件

CControlUI* m_pFocus;

CControlUI* m_pEventHover;

CControlUI* m_pEventClick;

CControlUI* m_pEventKey;

};

CPaintManagerUI的属性和方法也非常多,还是抽出最核心的部分来看,那就是MessageHandler方法。之所以把MessageHandler抽取出来分析,那就是因为它的重要性了,它是挂接窗口消息与控件事件的桥梁。CPaintManagerUI::MessageHandler是窗口消息的集中处理器同样也是所有控件事件的事件源,相当于人体的“神经中枢”。MessageHandler里面处理的消息一共分一下几类:1.鼠标类消息,这类消息一般都有鼠标产生,比如WM_LBUTTONDOWN,WM_MOUSEMOVE等等,鼠标消息转化为控件事件要根据鼠标消息到来时的坐标点,根据这个坐标点在哪个控件的区域内,来决定这个消息属于哪个控件,就像天上掉钱一样,掉到谁家是谁的。找到这个控件后创建一个事件对象,调用该控件的DoEvent方法。2.键盘类消息,这类消息一般由键盘产生,像WM_KEYDOWN这一类的。键盘消息到来时如何确认属于哪个控件呢?就像Windows原生的窗口一样,虽然是虚拟的控件,但同样需要焦点。键盘消息到来时要根据焦点来确定哪个控件拥有该消息,当前焦点在哪个控件上,哪个控件才响应键盘消息。3.渲染消息,指的就是WM_PAINT消息,当有控件需要刷新时,需要刷新的控件调用自身的DoPaint消息。当然这是简单的说法,事实上里面的处理也是很复杂的,时间关系这里就不介绍了。

下面看一下在使用时是怎样的,还是看伪代码

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class MyWindow :public CWindowWnd

{

public:

HandleMessage()

{

m_PaintManager.MessageHandler();

}

protected:

CPaintManagerUI m_PaintManager;

};

使用时就相对简单了,把窗口消息交给m_PaintManager,由MessageHandler转换为控件事件,再由控件去处理相应的操作。

----另一个分类解释-----分界线----.

上面所说的就是Duilib里面最关键的代码,理解这个就可以根据需求去派生自己的控件了。像MessageHandler里面没有处理到的消息,比如WM_IME_STARTCOMPOSITION(这个是输入法相关的,属于键盘类消息)可以自己加上,当然同样也要添加相应的控件事件UIEVENT_IME_STARTCOMPOSITION,起什么名字不重要,关键是要区分开。

原理固然如此,但是细节决定成败。一些细节性问题,比如控件是如何创建的、xml是如何解析的、Findcontrol是如何实现的、绘图是如何实现的同样要花时间去研究。

选择Duilib就是因为它的灵活,做出的产品非常细腻。所以读懂源码还是必须的,如果仅仅是停留在使用的层面,远不如去选择一款非开源的界面库,但是拿有限的方法去实现无限的需求基本上是不可能的。

今天就到这里了,如有问题或建议请联系作者:Skilla(QQ:848861075)

前言:前面我们完成了对DUI雏形的构建,但大家有没有注意到一个问题,我们对消息的处理都是在用户构建的类(CStartPage)中,还有,为了在控件中可以实时刷新,所以每个控件都必须带有一个变量m_hwnd,来保存当前窗体的句柄,而且在每次发送EVENT消息时都要赋值,相当麻烦,所以,我们将这些控件都具有的一些操作和变量,全部都集合起来,封装成一个类,这个类就是CPaintManagerUI;

一、基本变量定义

我带大家想想,我们应该把什么功能集成到CPaintManagerUI中呢,也就是哪些功能是不需要用户做的呢,又有哪些功能是控件所共有的呢:

1、CStartPage中的HandleMessage中,对具体消息的处理部分,比如WM_PAITN,WM_LBUTTONDOWN……

2、控件的Notify机制,上节中,每个控件为了可以NOTIFY到当前窗体,每个控件都要保存一个当前窗体的this指针,相当烦琐

CPaintManagerUI类就是对于公共的成员变量及成员方法的集成,以减少代码量,提高代码重用性,所写的一个类;既然是将原有代码进行独立,所以,独立的同时,也必须将原代码中的变量根据CPaintManagerUI的需要传进来,有几个变量是必须需要的;

3、m_hwnd:当前窗口的句柄,SendMessage()时用到;

4、m_hInstance:当前应用程序的HINSTANCE实例,在创建m_ToolTip(提示条)时用到

5、this指针:SendNotify()时,要将侦听NOTIFY消息的窗体发送NOTIFY消息,所以要将当前窗体的THIS指针,传到CPaintManangerUI中,通过CPaintManangerUI::SetNotifier(this)设置;CPaintManangerUI在发送NOTIFY时,会将消息发送给所有的侦听窗体;

我贴出CPaintManagerUI的核心定义:

注意:在源码中定义的变量要比这里的多些,多余的那些变量主要是为了双缓冲绘图所定义的:

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class CPaintManagerUI

{

public:

CPaintManagerUI();

~CPaintManagerUI();

public:

void Init(HWND hWnd);//set hwnd of the window

HWND GetHwnd(){return m_hWnd;}

//NOTIFY部分 the part of Notify

void SendNotify(CControlUI* pControl, LPCTSTR pstrMessage, WPARAM wParam= 0, LPARAM lParam= 0);//send notify messages to all listerners;

bool AddNotifier(INotifyUI* pControl);

bool RemoveNotifier(INotifyUI* pControl);

//控件树部分 control-tree set part

bool AttachDialog(CControlUI* pControl);//set the root of the control-tree

bool InitControls(CControlUI* pControl, CControlUI* pParent = NULL);//set the current manager virable to controls

//消息处理部分 message-handler

bool MessageHandler(UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, LRESULT& lRes);

private:

CStdPtrArray m_aNotifiers;//NOTIFY消息接收的指针队列 listerners array

HWND m_hWnd;//主窗体的句柄 the hwnd of main window

CControlUI* m_pRoot;//XML控件树的根结点 the root of the DLG control tree,in our app this variable always point to CDlialogUI

};

讲解:

跟上面的分析的一样,主要存储的几个部分及其对应函数,分别是:

1、窗体句柄m_hWnd,分别对应:Init(设置)、GetHwnd(获取)

看代码:


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void CPaintManagerUI::Init(HWND hWnd)

{

ASSERT(::IsWindow(hWnd));

// Remember the window context we came from

m_hWnd = hWnd;

}

HWND CPaintManagerUI::GetHwnd()

{

return m_hWnd;

}

没什么难度,就是赋值与返回值;

2、消息通知部分,虽然我们当前只有一个监听类(CStartPage),但我们不想写的太死,所以使用了链表,用到了链表,当然就有增加和删除结点的部分了,具体函数解析如下:

(1)、m_aNotifiers,要接收NOTIFY消息的窗体指针队列

(2)、AddNotifier(),增加到队列中;RemoveNotifier()从队列中删除

(3)、SendNotify(),发送消息到接收窗体的Notify()函数中。


实现代码讲解:

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bool CPaintManagerUI::AddNotifier(INotifyUI* pControl)

{

ASSERT(m_aNotifiers.Find(pControl)<0);

return m_aNotifiers.Add(pControl);

}

bool CPaintManagerUI::RemoveNotifier(INotifyUI* pControl)

{

for( int i = 0; i < m_aNotifiers.GetSize(); i++ ) {

if( static_cast<INotifyUI*>(m_aNotifiers[i]) == pControl ) {

return m_aNotifiers.Remove(i);

}

}

return false;

}

讲解:这两个函数比较简单,AddNotifyer()就是把当前要接收NOTIFY消息的用户窗体类的this指针添加到数组里;RemoveNotifier()相反,就是从数组中删除指定的窗体类的this指针;

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void CPaintManagerUI::SendNotify(CControlUI* pControl, LPCTSTR pstrMessage, WPARAM wParam /*= 0*/, LPARAM lParam /*= 0*/)

{

TNotifyUI Msg;

Msg.pSender = pControl;

Msg.sType = pstrMessage;

Msg.wParam = 0;

Msg.lParam = 0;

Msg.ptMouse =m_ptLastMousePos;

Msg.dwTimestamp = ::GetTickCount();

// Send to all listeners

for( int i = 0; i < m_aNotifiers.GetSize(); i++ ) {

static_cast<INotifyUI*>(m_aNotifiers[i])->Notify(Msg);

}

}

讲解:发送消息函数(SendNotify),非常重要,可以看到,我们先对MSG结构体进行封装,然后发送给监听者。最后一句m_aNotifiers[i])->Notify(Msg),实际相当于CStartPage->Notify(MSG);

3、由于我们的这个CPaintManagerUI包含控件共有属性的集成部分,所以我们必须将CPaintManagerUI与控件关联起来,而这两个函数AttachDialog()、InitControls()就是实现这些功能。

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bool CPaintManagerUI::AttachDialog(CControlUI* pControl)

{

ASSERT(::IsWindow(m_hWnd));

// Remove the existing control-tree. We might have gotten inside this function as

// a result of an event fired or similar, so we cannot just delete the objects and

// pull the internal memory of the calling code. We'll delay the cleanup.

if( m_pRoot != NULL ) {

m_aDelayedCleanup.Add(m_pRoot);

::PostMessage(m_hWnd, WM_APP + 1, 0, 0L);

}

// Set the dialog root element

m_pRoot = pControl;

return InitControls(pControl);

}

bool CPaintManagerUI::InitControls(CControlUI* pControl, CControlUI* pParent /*= NULL*/)

{

ASSERT(pControl);

if( pControl == NULL ) return false;

pControl->SetManager(this, pParent != NULL ? pParent : pControl->GetParent());

// We're usually initializing the control after adding some more of them to the tree,

// and thus this would be a good time to request the name-map rebuilt.

return true;

}

讲解:

AttachDialog(),首先判断m_pRoot是否为空,如果不为空,就发送自定义消息WM_APP+1,将其清空;然后将当前的控件树ROOT结点指针赋值为m_pRoot;

InitControls(),就是给所有控件的PaintManagerUI赋值,大家注意执行顺序,这里执行的其实是m_pRoot->SetManager(this,parent);在代码中,我们在两个地方实现了SetManager,一个在CControlUI,另一个是在CContainerUI,而我们的m_pRoot肯定是CDialogUI类型,CDialogUI派生自CContainerUI,CContainerUI派生自CControlUI,所以根据继承关系,会执行CContainerUI的SetManger;具体实现流程:

1、先声明一个变量,CPaintManagerUI* m_pManager;,放在CControlUI中,供CControlUI和CContainerUI关联;

2、CContainerUI的SetManger的具体实现:

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void CContainerUI::SetManager(CPaintManagerUI* pManager, CControlUI* pParent)

{

for( int it = 0; it < m_items.GetSize(); it++ ) {

static_cast<CControlUI*>(m_items[it])->SetManager(pManager, this);

}//先设置它所有的子结点 set all his children nodes' manager first

//然后再设置自己 and then set his own's manager

CControlUI::SetManager(pManager, pParent);

}

讲解:大家可以看到,先设置所有的子结点的PaintManager,然后再设置自己;当然如果子结点仍然是CContainerUI的派生类,同样会执行这个函数;所以这样就实现了遍历设置所有控件结点;这里还用到了CControlUI的SetManager,看下具体实现:

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void CControlUI::SetManager(CPaintManagerUI* pManager, CControlUI* pParent)

{

m_pManager = pManager;

m_pParent = pParent;

}

4、消息处理部分,这部分没什么特殊的,就是把原来CStartPage中的消息响应移到了这里来。这部分代码就不讲了,大家可以去看看,不难懂;

二、EVNET消息处理

在上面讲完了CPaintManagerUI的具体实现以后,基本上就没有什么好讲的了。最后看下如何在CButtonUI中发送Notify消息。代码如下:

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void CButtonUI::Event(TEventUI& event)

{

if( event.Type == UIEVENT_BUTTONDOWN || event.Type == UIEVENT_DBLCLICK )

{

if( ::PtInRect(&m_RectItem, event.ptMouse)) {

m_uButtonState |= UISTATE_PUSHED | UISTATE_CAPTURED;

m_pManager->SendNotify(this,L"click");

Invalidate();

}

}

if( event.Type == UIEVENT_MOUSEMOVE )

{

if( (m_uButtonState & UISTATE_CAPTURED) != 0 ) {

m_pManager->SendNotify(this,L"drag");

Invalidate();

}

}

}

这里直接调用m_pManager的SendNotify函数,由于在SendNotify中实现了MSG的封装,所以这里的代码就显得格外清爽。我这里只列举了发送NOTIFY消息的两个事件,其它事件没有列举出来,看源码就好。

三、重写CStartPage::HandleMessage

由于我们将消息处理函数封装到了CPaintManagerUI中,所以我们要对CStartPage的HandleMessage重新实现,具体代码如下:

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LRESULT CStartPage::HandleMessage(UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

{

if( uMsg == WM_CREATE ) {

m_pm.Init(m_hWnd);

CDialogBuilder builder;

CControlUI* pRoot = builder.Create(GetDialogResource());

ASSERT(pRoot && "Failed to parse XML");

m_pm.AttachDialog(pRoot);

m_pm.AddNotifier(this);

SendMessage(GetHWND(),WM_PAINT,NULL,NULL);

//return 0;

}

LRESULT lRes = 0;

if( m_pm.MessageHandler(uMsg, wParam, lParam, lRes) ) return lRes;

return CWindowWnd::HandleMessage(uMsg, wParam, lParam);

}

讲解:不难理解,在这里用户可以对消息进行拦截,然后再进入到MessageHandler中处理,对于我们都不做处理的消息传递给系统,让系统默认处理。

比如在WM_CREATE中,首先是用CPaintManagerUI 变量m_pm初始化,初始化内容包括:窗体句柄、控件树、增加THIS指针到notifier;

四、最后

最后就是消除原来放在控件里的m_hwnd和Notify相关的函数了;这里就不一一列举了,代码里我都加了将原来的代码加上双斜线作为删除了,一看就明白,就不说了。看源码吧。

由于本文只是集成类的实现,并没有涉及功能的改变,所以也就不再贴图了。

本文由HARVIC完成,如若转载,请标明出处,请大家尊重初创者的版权,谢谢!!

源文地址:http://blog.csdn.net/harvic880925/article/details/9632613

源码地址:http://download.csdn.net/detail/harvic880925/5843901

声明:感谢金山影音漂亮的界面图片,该图片来自网络。





void CPaintManagerUI::Init(HWND hWnd)

{

ASSERT(::IsWindow(hWnd));

// Remember the window context we came from

m_hWndPaint = hWnd; //得到句柄

m_hDcPaint = ::GetDC(hWnd); 得到DC

// We'll want to filter messages globally too

m_aPreMessages.Add(this);

}

paintManager维持着当前的句柄和DC 窗口中保存着一份实例, 所有的绘画操作都交给它去处理了






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