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【cocos2d-js官方文档】一、搭建 Cocos2d-JS 开发环境

2017-09-18 08:48 225 查看
在本文中,我将展示如何在 Mac os 10.9(Maverics) 上搭建 Cocos2d-JS 开发环境。

下载必备的软件包

下载并安装WebStorm7。WebStorm7目前的稳定版本是7.0.3。为什么我们选择WebStorm?因为它提供了许多功能,如JavaScript代码的语法完成,调试,语法高亮,版本系统集成等,你可以去WebStorm的更多信息的官方网站。

从Cocos2d-x的官方网站下载Cocos2D-JS 3.0alpha版本。点此处下载。当你下载了的Cocos2D-JS 3.0alpha版本。你应该把它解压缩到一个合适的位置。在我们的例子中,我把它解压在
~/work/cocos2d-js-v3.0-alpha2
.
~
代表你的主目录路径,这在我们的例子中是
/Users/linshun


注意:

你也可以通过GitHub上得到的Cocos2D-JS的前沿版本。这里是的Cocos2D-JS GitHub的版本库,最新的开发工作在
develop
分支。

下载并安装Chrome34和JetBrains-IDE-support扩展。

好吧,让我们来看看如何配置WebStorm7开发和调试我们的Cocos2D-JS应用。

如何创建新工程

Cocos2d-JS 提供了一个控制台工具,使
CH5
JSB
应用程序的开发更加简单和方便得多。你可以使用它来创建一个新的项目,其发布到Android,iOS,Mac OS或web,它是非常容易使用。

安装Console工具

第一步,在你使用该工具前需要先安装。 请克隆 Cocos2d-JS仓库并跟新所有子模块。在Cocos2d-JS文件夹下打开控制台工具(console),然后在控制台上运行./setup.py。在安装期间你可能需要提供你的 NDK, Android SDK 和 ANT的路径。 注意该工具是使用python开发的,所以你需要在你的机子上安装python 2.7.5或以后的版本(但是不支持 python3)。

**注意: ** 请执行
source ~/.bash_profile
,使环境设置立即生效。

创建新工程

// 创建一个包含 Cocos2d-x JSB 和 Cocos2d-html5 工程:
cocos new -l js

// 创建一个仅包含 Cocos2d-html5 的工程:
cocos new -l js --no-native

// 在指定的目录创建一个指定名字的工程:
cocos new projectName -l js -d ./Projects

在这个教程中,我们使用
cocos new -l js
在当前目录创建一个MyJSGame工程。

运行该工程

使用Websever 运行 Cocos2d-JS 工程

cd ~/work/MyJSGame
cocos run -p web


使用Cocos2d-x JSB 编译并运行项目

cd ~/work/MyJSGame
cocos compile -p ios|android|mac
cocos run -p ios|android|mac


有用的参数

-p platform : 平台可以是 ios|mac|android|web.
-s source : 你的工程目录, 如果不指定当前目录会被使用.
-q : 静默模式, 移除日志消息.
-m mode : debug 或 release 模式, 默认是debug
--source-map: 普通的 source-map 文件. (仅针对Web 平台)


配置WebStorm 进行Cocos2d-JS开发

首先,你应该启动WebStorm7。如果这是你第一次启动WebStorm,它会要求你选择你的个人偏好,比如选择键盘映射。

这是我的WebStorm启动截图:

图1



注意:

如果你是第一次启动WebStorm,最近打开工程部分应该为空。

现在,让我尝试用WebStorm进行Cocos2d-JS开发。

打开已经创建好的项目 MyJSGame

正如我们可以从上面的图片中看到,你应该选择
Create New Project from Exisiting Files
(从已存在的文件创建新项目)

然后,它会提示你以下选项:

图2



选择
Source files are in a local directory, no Web server is yet configured
(源文件在本地目录,没有配置web server) 并点击
Next
(下一步)继续

图3


在这一步,你应该展开目录树来指定你的MyJSGame源代码放的位置。当你指定了正确的目录,注意Finish按钮仍然是灰色的。

现在,我们应该设置该目录为项目的
Project Root
(根目录)。单击项目根目录按钮,
Finish
(完成)按钮将激活。

图4


恭喜你,你已经成功配置了webstorm 开发 Cocos2d-JS 项目。

体验 Cocos2d-JS

当你已经添加了整个的Cocos2D-JS项目目录到WebStorm7。WebStorm将解析所有的Cocos2D-JS源代码。如果你打开​​
MyJSGame/src/myApp.js
,你可以得到的准确的语法自动补全的能力。

图5


如果你有一个第三方JavaScript库在你的Cocos2d-JS游戏应用程序,你也可以把它添加到WebStorm库来解析并启用实时语法自动补全。

下面是说明:

(可选) 添加第三方库进行解析

点击
Settings
(设置)按钮启动你工程的设置对话框:

图6


在点击
Settings
(设置)菜单后,它将弹出如下的对话框:

图7:



现在你可以点击
Add...
按钮,然后会提示你指定你的javascript库的路径。

图8


在WebStorm中调试Cocos2d-JS javascript

是时候学习调试Cocos2d-JS代码了。

使用JB chrome 扩展连接WebStorm 到 Chrome

右键点击
~/work/MyJSGame
下的index.html文件,并选择
Debug 'index.html'


图9



现在,它会自动打开你的Chrome浏览器。如果你把你的鼠标chrome上面的JB插件, 它会告诉你,它已经连接上WebStrom7.0.3:

图10


注意:

这一步很简单,一旦你已经安装了插件 -
“JetBrains IDE support”
。当你单击WebStorm调试菜单,它会自动连接到浏览器。它是相当的方便啊!你也可以点击右侧Chrome浏览器的侧边栏的JB图标,它会立即把你带到WebStorm的IDE界面。

在WebStorm中调试javascript代码

返回到WebStorm界面,并双击
MyJSGame/src/myApp.js
在代码区展示。

设置断点。用鼠标右键单击myApp.js源代码视窗左边的侧栏。

图11



开始调试。 WebStorm会自动启动你的chrome浏览器,并运行示例项目。然后通过点击JB图标回到你的WebStorm。程序将停止在我们刚才设置的断点处。且编辑器将切换到Debug视图:

图12



现在你可以做调试之类的事情,单步跳出,单步进入入,单步跳过,继续执行等。

总结

在本教程中,向你展示了基本的步骤来配置WebStorm7进行Cocos2d-HTML5的开发工作,包括配置语法感知自动补全和调试。过程是相当简单明了。如果你对这个教程有任何疑问或建议,请告诉我们。我们将非常感谢你的贡献。

何去何从

在接下来的教程中,我们将通过内置的Cocos2d-JS测试和示例游戏,告诉你如何设置一个新的Cocos2d-JS项目。

转载自:cocos2dx开发网由百牛信息技术bainiu.ltd整理发布于博客园
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