关于一款游戏的无责任猜想-战报
2017-09-09 16:02
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对于这个游戏来说,战报才是重点,因为所有的战斗流程都是在战报中展示的,首先要记录战斗时间,战斗地城,战斗人员(因为2次战斗的时候团队成员可能是不一样的)。
之后进入战斗流程:
首先生成进攻方(玩家)、防御方(敌人),进攻方由玩家团队人物卡生成基础信息,防御方由每层敌人数据生成敌人信息,这里要注意的是敌人信息每层每个房间都是新生成的,但是玩家数据除了第一层之外,都是继承上一次战斗结束的数据。
之后进入回合前buff时间,就是大家开打之前吃饱喝足,大概这么理解,根据玩家设置进行buff加成,修改玩家属性。
roll先攻点确定攻击顺序,有第一个开始进攻,读取设置获取进攻方式(平砍?技能?之类的),这里有一个问题没有深入研究,就是治疗者如果设置了攻击方式1攻击方式2循环的话,发生治疗动作是插入还是覆盖?要等以后有机会发现了才能解决这个疑问。
每回合战斗结束后记录双方信息,并判断战斗是否结束,为结束则继续,结束则进行结算(获取物品、经验等)。
如果地城所有层战斗结束或者玩家全灭则该次战斗结束,记录掉落与其他汇总信息。
这里对战斗动作(每回合回合中做什么)做2种推测:
第一种:先生成总回合数对战斗动作,之后每个回合战斗的时候如下:1、判断是否存活,2、判断是否有技能覆盖(例如加血),3、采取回合生成的动作。
第二种:每个战斗回合,进行判断:1、判断是否存活,2、判断是否有技能触发(例如加血),3、获取该回合动作(这里可以设置2操作是覆盖还是插入?)。
感觉上方式二会更灵活,但是效率会不会差很多?并未进行测试所以并不清楚会差多少,第一次应该会尝试方式一,因为感觉上会比方式二简单。
大概以上就是无责任猜想,之后会尝试实现。
之后进入战斗流程:
首先生成进攻方(玩家)、防御方(敌人),进攻方由玩家团队人物卡生成基础信息,防御方由每层敌人数据生成敌人信息,这里要注意的是敌人信息每层每个房间都是新生成的,但是玩家数据除了第一层之外,都是继承上一次战斗结束的数据。
之后进入回合前buff时间,就是大家开打之前吃饱喝足,大概这么理解,根据玩家设置进行buff加成,修改玩家属性。
roll先攻点确定攻击顺序,有第一个开始进攻,读取设置获取进攻方式(平砍?技能?之类的),这里有一个问题没有深入研究,就是治疗者如果设置了攻击方式1攻击方式2循环的话,发生治疗动作是插入还是覆盖?要等以后有机会发现了才能解决这个疑问。
每回合战斗结束后记录双方信息,并判断战斗是否结束,为结束则继续,结束则进行结算(获取物品、经验等)。
如果地城所有层战斗结束或者玩家全灭则该次战斗结束,记录掉落与其他汇总信息。
这里对战斗动作(每回合回合中做什么)做2种推测:
第一种:先生成总回合数对战斗动作,之后每个回合战斗的时候如下:1、判断是否存活,2、判断是否有技能覆盖(例如加血),3、采取回合生成的动作。
第二种:每个战斗回合,进行判断:1、判断是否存活,2、判断是否有技能触发(例如加血),3、获取该回合动作(这里可以设置2操作是覆盖还是插入?)。
感觉上方式二会更灵活,但是效率会不会差很多?并未进行测试所以并不清楚会差多少,第一次应该会尝试方式一,因为感觉上会比方式二简单。
大概以上就是无责任猜想,之后会尝试实现。
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