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Cocos2d-lua 内存管理

2017-08-29 17:08 435 查看
前言



Cocos2d-x的核心框架是由C++来实现的,然后通过LuaBinding转化为Lua API。

内存管理

如下Lua代码:

local luaScene = cc.Scene:create()
local luaSprite = cc.Sprite:create("hi.png")
luaScene:addChild(luaSprite)

内部调用了C++代码:

auto cppScene = cocos2d::Scene::create();
auto cppSprite = cocos2d::Sprite::create("hi.png");
cppScene::addChild(cppSprite);

Cocos2d-x 对 sprite 的生命周期管理,并不符合一般的C++变量。而是使用一套叫做【基于引用计数的自动回收机制】。

1、引用计数(Reference Count)

Cocos2d引擎中抽象了一个基类Ref,需要引用计数管理的类都会继承自该类,Ref提供了一个计数器,当新建一个Ref实例时,计数器初始化为1。同时Ref提供了修改计数器的接口:

    Ref::retain(),计数器加一。

    Ref::release(),计数器减一。

    Ref::autorelease(),将实例添加到AutoReleasePool,在游戏的下一帧时调用release()方法。

    Ref::getReferenceCount(),返回当前计数器值。

2、自动回收池(AutoReleasePool)

所有通过create方法生成的对象,都会自动添加到默认的自动回收池中。如Node的create方法如下:

Node *Node::create()
{
Node *ret = new Node();
if(ret && ret->init())
{
ret->autorelease();
}
else
{
CC_SAFE_DELETE(ret);
}
return ret;
}

被加入到自动回收池中的对象,计数器在游戏的下一帧调用release()方法,使计数器减一。而如果当上面创建的sprite没有被添加入scene中,那么就会因为计数器被减为0而销毁,所以实际上,调用addChild()方法会调用sprite::retain()方法,以保证对象不会被销毁。

总结:

Cocos2d-x引擎中的对象被创建后,使用retain和release来管理对象的生命周期,结合AutoreleasePool的使用,达到了对象生命周期自动管理的目的。

一个Lua对象的销毁,其实是AutoreleasePool先把该C++对象释放,然后C++对象的析构函数再通知Lua解析器,将Lua对象内部的cobj释放。

Ps:

sprite = display.newSprite("hi.png")
-- 延迟执行
self:preformwithDelas(function()
sprite:addTo(self)
end, 1.0)

在上述代码中,引擎会报错:invalid ‘cobj’ in function ‘lua_cocos2dx_Node_xxxxx’

尽管在Lua中sprite变量仍然存在,但是C++层已经被销毁。
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