Unity Shader学习笔记:渐变纹理
2017-08-25 10:00
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Shader "Own/Chapter7-RampTexture" { Properties { _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1) //渐变纹理 _RampTex("Ramp Tex",2D) = "white"{} //高光反射颜色 _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1) //高光反射区域大小 _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20 } SubShader { Pass { Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _RampTex; float4 _RampTex_ST; fixed4 _Specular; float _Gloss; struct a2v{ float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f{ float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v){ v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz; //经过平铺和缩放后的纹理坐标 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_RampTex); return o; } fixed4 frag(v2f i):SV_Target{ fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; fixed halfLambert = 0.5 * dot(worldNormal,worldLightDir) + 0.5; fixed3 diffuseColor = tex2D(_RampTex,fixed2(halfLambert,halfLambert)).rgb * _Color.rgb; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * diffuseColor; fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)); fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir); fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss); return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0); } ENDCG } } Fallback "Specular" }
其中使用halfLambert对纹理进行采样,即利用法线与光线的点积对纹理取样,当法线与光线的夹角越小,这求得的halfLambert越大,此时取的纹理坐标越靠近右上角,因为在Unity中,纹理坐标从下到上,从左到右递增。当法线与光线的夹角越大,此时物体接收到的光线就越少,求得的halfLambert就越小,此时取的纹理坐标越靠近左下角。利用这个规律,可以制作渐变纹理,如黑到白的渐变,或黑到灰到白的渐变。
自己也可以利用其他的计算公式取样,上述代码来自《Unity Sahder入门精要》
渐变纹理示例:
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