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Unity Shader学习笔记:渐变纹理

2017-08-25 10:00 148 查看
Shader "Own/Chapter7-RampTexture"
{
Properties
{
_Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
//渐变纹理
_RampTex("Ramp Tex",2D) = "white"{}
//高光反射颜色
_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
//高光反射区域大小
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
}
SubShader
{
Pass
{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _RampTex;
float4 _RampTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
//经过平铺和缩放后的纹理坐标
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_RampTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed halfLambert = 0.5 * dot(worldNormal,worldLightDir) + 0.5;
fixed3 diffuseColor = tex2D(_RampTex,fixed2(halfLambert,halfLambert)).rgb * _Color.rgb;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * diffuseColor;
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}


其中使用halfLambert对纹理进行采样,即利用法线与光线的点积对纹理取样,当法线与光线的夹角越小,这求得的halfLambert越大,此时取的纹理坐标越靠近右上角,因为在Unity中,纹理坐标从下到上,从左到右递增。当法线与光线的夹角越大,此时物体接收到的光线就越少,求得的halfLambert就越小,此时取的纹理坐标越靠近左下角。利用这个规律,可以制作渐变纹理,如黑到白的渐变,或黑到灰到白的渐变。

自己也可以利用其他的计算公式取样,上述代码来自《Unity Sahder入门精要》

渐变纹理示例:





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标签:  unity