Unity Shader学习笔记:凹凸映射
2017-08-24 20:15
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凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。
有两种主要的方法可以用来进行凹凸映射:
1.使用高度纹理来模拟表面位移,然后得到一个修改后的法线值,这种方法也称为高度映射
2.使用一张法线纹理来直接存储表面法线,这种方法又被称为法线映射
由于法线纹理中存储的就是表面的法线方向,而法线方向的分量的范围在[-1,1],而像素的分量范围为[0,1],因此我们需要做一个映射,通常使用的映射就是:
pixel = (normal + 1)/2
这就要求,我们在Shader中对法线纹理进行纹理采样后,还需要对结果进行一次反映射的过程,以得到原先的法线方向。反映射的过程实际就是使用上面映射函数的逆函数:normal = pixel * 2 -1;
切线空间:
对于模型的每个顶点,它都有一个属于自己的切线空间,这个切线空间的原点就是该顶点本身,而z轴是顶点的法线方向(n),x轴是顶点的切线方向(t),而y轴可由法线和切线叉积而得,也被称为副切线或副法线。
切线空间下的凹凸映射实现
1.法线是单位矢量,可以利用根号(x^2 + y ^2 + z^2) = 1求得z,且由于是在切线空间下的法线纹理,因此z > 0;
扩展:
法线贴图 : http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3387748.html
法线贴图制作 :http://tieba.baidu.com/p/4253979124
有两种主要的方法可以用来进行凹凸映射:
1.使用高度纹理来模拟表面位移,然后得到一个修改后的法线值,这种方法也称为高度映射
2.使用一张法线纹理来直接存储表面法线,这种方法又被称为法线映射
由于法线纹理中存储的就是表面的法线方向,而法线方向的分量的范围在[-1,1],而像素的分量范围为[0,1],因此我们需要做一个映射,通常使用的映射就是:
pixel = (normal + 1)/2
这就要求,我们在Shader中对法线纹理进行纹理采样后,还需要对结果进行一次反映射的过程,以得到原先的法线方向。反映射的过程实际就是使用上面映射函数的逆函数:normal = pixel * 2 -1;
切线空间:
对于模型的每个顶点,它都有一个属于自己的切线空间,这个切线空间的原点就是该顶点本身,而z轴是顶点的法线方向(n),x轴是顶点的切线方向(t),而y轴可由法线和切线叉积而得,也被称为副切线或副法线。
切线空间下的凹凸映射实现
Shader "Own/Chapter7-NormalMapTangentSpace" { Properties { _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} //法线纹理 _BumpMap("Normap Map",2D) = "bump"{} //用于控制凹凸程度 _BumpScale("Bump Scale",Float) = 1.0 //高光反射颜色 _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1) //高光反射区域大小 _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20 } SubShader { Pass { Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _BumpMap; float4 _BumpMap_ST; float _BumpScale; fixed4 _Specular; float _Gloss; struct a2v{ float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 tangent : TANGENT; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f{ float4 pos : SV_POSITION; float4 uv : TEXCOORD0; float3 lightDir : TEXCOORD1; float3 viewDir : TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v){ v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw; //可以使用TANGENT_SPACE_ROTATION;代替下面两个式子 float3 binormal = cross(normalize(v.normal),normalize(v.tangent.xyz)) * v.tangent.w; float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz,binormal,v.normal); o.lightDir = mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz; o.viewDir = mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{ fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir); fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir); fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap,i.uv.zw); fixed3 tangentNormal; tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal), tangentNormal.xy *= _BumpScale; tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy))); //tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale; //tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy))); fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb * _Color.rgb; fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(tangentNormal,tangentLightDir)); fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir); fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss); return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0); } ENDCG } } }
1.法线是单位矢量,可以利用根号(x^2 + y ^2 + z^2) = 1求得z,且由于是在切线空间下的法线纹理,因此z > 0;
扩展:
法线贴图 : http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3387748.html
法线贴图制作 :http://tieba.baidu.com/p/4253979124
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