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关于Unity中红外线瞄准的效果实现

2017-08-23 20:18 519 查看
今天做一个FPS游戏的时候,由于我做的是第三人称的射击,所以需要一个枪的红外线瞄准的效果。

一开始我在枪上挂一个很细很长的聚光灯,瞄准远处物体的时候,看起来有点红外线的样子,但是靠近之后光线就变成一个手电筒的那种光,不是我想要的效果。

后来我用粒子特效,虽然远处近处都是一条射线,但是效果很粗糙,不是那种细细的有穿透的感觉,而是像激光一样,而且感觉不断生成粒子,性能消耗会很大。

最后在网上看到有人用Unity3.5自带的例子AngryBots里面有红外瞄准效果,但是代码有点问题,就改了一下,感觉效果还可以。

红外线瞄准的效果实现:

1.创建一个空节点叫Laser,添加Line Renderer组件,里面关联一个材质,材质使用AngryBots里面的LaserMaterial.mat,材质纹理贴图是LaserTexture.psd和SimpleNoise.psd。Shader使用AngryBots里面的LaserScope.shader。这个是射线。

2.创建一个平面叫LaserDot作为Laser节点的子节点,Scale都设置为0.02,材质使用AngryBots里面的LaserDot.mat,材质纹理贴图是LaserDot.psd和SimpleNoise.psd。Shader使用AngryBots里面的LaserScope.shader。这个是射到物体表面时的一个红色的点。

3.创建一个脚本组件PreFrameRaycast挂载在Laser下面,用来发射一条射线,并返回射线的碰撞信息

using UnityEngine;
using System.Collections;
//转载请说明出处

public class PreFrameRaycast : MonoBehaviour
{
private RaycastHit hitInfo;
private Transform tr;
// Use this for initialization
void Start()
{

}

void Awake()
{
tr = this.transform;
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
hitInfo = new RaycastHit();
Physics.Raycast(tr.position, tr.forward, out hitInfo);
Debug.DrawRay(tr.position, tr.forward, Color.red);
}
//返回射线的碰撞信息
public RaycastHit GetHitInfo()
{
if (hitInfo.Equals(null))
{
Debug.LogWarning("hitInfo is null");
}
return hitInfo;
}
}


4.创建一个脚本组件pointerCtrl挂载在Laser下面,用来绘制红外射线

 打开pointerCtrl.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
//转载请说明出处
public class pointerCtrl : MonoBehaviour
{
public float scrollSpeed = 0.5f;
public float pulseSpeed = 1.5f;
public float noiseSize = 1.0f;
public float maxWidth = 0.5f;
public float minWidth = 0.5f;
private float aniTime = 0.0f;
private float aniDir = 1.0f;
private LineRenderer lRenderer;
public GameObject pointer = null;  //小红点
private PreFrameRaycast raycast;   //光线投射

void Start()
{
lRenderer = gameObject.GetComponent (typeof(LineRenderer)) as LineRenderer;
raycast = gameObject.GetComponent(typeof(PreFrameRaycast)) as PreFrameRaycast;// Update is called once per frame
}
void Update()
{
//光线看起来有动感
GetComponent<Renderer>().material.mainTextureOffset += new Vector2(Time.deltaTime * aniDir * scrollSpeed, 0);
//设置纹理偏移量
GetComponent<Renderer>().material.SetTextureOffset("_NoiseTex", new Vector2(-Time.time * aniDir * scrollSpeed, 0.0f));

float aniFactor = Mathf.PingPong(Time.time * pulseSpeed, 1.0f);
aniFactor = Mathf.Max(minWidth, aniFactor) * maxWidth;
//设置光线的宽
lRenderer.SetWidth(aniFactor, aniFactor);
//光线的起点,枪口的地方
lRenderer.SetPosition(0, this.gameObject.transform.position);
if (raycast == null)
{
Debug.Log("raycast is null");
return;
}
//获取光线的碰撞信息
RaycastHit hitInfo = raycast.GetHitInfo();
//光线碰撞到物体
if (hitInfo.transform)
{
//光线的终点,即光线的碰撞点
lRenderer.SetPosition(1, hitInfo.point);
GetComponent<Renderer>().material.mainTextureScale = new Vector2(0.1f * (hitInfo.distance), GetComponent<Renderer>().material.mainTextureScale.y);
GetComponent<Renderer>().material.SetTextureScale("_NoiseTex", new Vector2(0.1f * hitInfo.distance * noiseSize, noiseSize));

if (pointer)
{
pointer.GetComponent<Renderer>().enabled = true;
//pointer.transform.position = hitInfo.point + (transform.position - hitInfo.point) * 0.01f;
pointer.transform.position = hitInfo.point;
pointer.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(hitInfo.normal, transform.up);
pointer.transform.eulerAngles = new Vector3(90, pointer.transform.eulerAngles.y, pointer.transform.eulerAngles.z);
}
}
else
{    //光线没有碰撞到物体
if (pointer)
{
pointer.GetComponent<Renderer>().enabled = false;
}
//光线的最大长度
float maxDist = 200.0f;
//当光线没有碰撞到物体,终点就是枪口前方最大距离处
lRenderer.SetPosition(1, (this.transform.forward * maxDist));
GetComponent<Renderer>().material.mainTextureScale = new Vector2(0.1f * maxDist, GetComponent<Renderer>().material.mainTextureScale.y);
GetComponent<Renderer>().material.SetTextureScale("_NoiseTex", new Vector2(0.1f * maxDist * noiseSize, noiseSize));
}
}
}


5.把这个Laser节点挂在枪的指定位置作为子节点,运行的效果

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