您的位置:首页 > 移动开发 > Unity3D

Mono.Cecil使用示例之给UnityEditor.dll中的ConsoleWindow添加双击委托

2017-08-22 18:17 363 查看
[align=justify]该示例将在上例的基础上给UnityEditor.dll中的ConsoleWindow添加双击委托[/align]
[align=justify]Unity的Console窗口是查看日志的窗口,我们希望在Console窗口中双击某条日志时获得通知,该窗口对应的实现代码在UnityEditor.dll中的ConsoleWindow类[/align]
[align=justify]使用ILSpy反编译UnityEditor.dll中的ConsoleWindow类,可以看到其双击判断在OnGUI函数中,并在双击时调用了LogEntries.RowGotDoubleClicked函数。[/align]
[align=justify]我们可以使用Mono.Cecil给ConsoleWindow类添加一个静态委托[/align]
public
static
Action<int>
onDoubleClick;
[align=justify]添加一个委托执行函数[/align]
void
OnDoubleClick(int
row)

{

    if
(ConsoleWindow.onDoubleClick !=
null)

    {

        ConsoleWindow.onDoubleClick(row);

    }

}

并在OnGUI函数中调用LogEntries.RowGotDoubleClicked函数的后面调用OnDoubleClick函数

[align=justify]实现步骤[/align]

[align=justify]读取UnityEditor.dll程序集[/align]

在上例解决保存报错的基础上封装一个读取程序集的函数

public
static
AssemblyDefinition
GetAssemblyDefination(string
assemblyPath)
    {<
2054b
/span>
       
AssemblyDefinition
ad
=
AssemblyDefinition.ReadAssembly(assemblyPath);

DefaultAssemblyResolver
dar
=
ad.MainModule.AssemblyResolver
as
DefaultAssemblyResolver;
       
if
(dar
!=
null)
[align=left]        {[/align]
           
dar.AddSearchDirectory(Path.GetDirectoryName(assemblyPath));
[align=left]        }[/align]
       
return
ad;

}
[align=justify]         则读取UnityEditor.dll程序集的代码如下[/align]
         string
unityEditorPath
=
typeof(AssetDatabase).Module.FullyQualifiedName;
    
AssemblyDefinition
ad
=
GetAssemblyDefination(unityEditorPath);

[align=justify]查找ConsoleWindow类[/align]

var
type
=
ad.MainModule.Types.First(t
=>
t.Name
==
"ConsoleWindow");

[align=justify]给ConsoleWindow类添加一个类型为Action<int>的静态公有委托onDoubleClick[/align]

var
action
=
new
FieldDefinition("onDoubleClick",
Mono.Cecil.FieldAttributes.Public
|
Mono.Cecil.FieldAttributes.Static,
ad.MainModule.Import(typeof(Action<int>)));

type.Fields.Add(action);

[align=justify]给ConsoleWindow类添加一个无返回值一个int类型形参row的函数OnDoubleClick[/align]

var
method
=
new
MethodDefinition("OnDoubleClick",
Mono.Cecil.MethodAttributes.Public,
ad.MainModule.TypeSystem.Void);

method.Parameters.Add(new
ParameterDefinition("row",
Mono.Cecil.ParameterAttributes.None,
ad.MainModule.TypeSystem.Int32));

type.Methods.Add(method);

给OnDoubleClick函数添加函数体

var
ilProcessor
=
method.Body.GetILProcessor();

var
il1
=
ilProcessor.Create(OpCodes.Ldsfld,
action);

var
il2
=
ilProcessor.Create(OpCodes.Callvirt,
ad.MainModule.Import(typeof(Action<int>).GetMethod("Invoke",
BindingFlags.Instance
|
BindingFlags.Public)));

method.Body.Instructions.Add(il1);

method.Body.Instructions.Add(il1);

method.Body.Instructions.Add(ilProcessor.Create(OpCodes.Ldarg_1));

method.Body.Instructions.Add(il2);

method.Body.Instructions.Add(ilProcessor.Create(OpCodes.Ret));

ilProcessor.InsertAfter(method.Body.Instructions[1],
ilProcessor.Create(OpCodes.Brfalse,
method.Body.Instructions.Last()));

在OnGUI函数中调用LogEntries.RowGotDoubleClicked函数的后面添加对OnDoubleClick函数的调用

var
ongui
=
type.Methods.First(m
=> m.Name
==
"OnGUI");
   
var
onguiProcess
=
ongui.Body.GetILProcessor();
   
for
(int
i
= 0;
i
<
ongui.Body.Instructions.Count;
i++)
[align=left]    {[/align]
       
if
(ongui.Body.Instructions[i].ToString().Contains("RowGotDoubleClicked"))
[align=left]        {[/align]
           
onguiProcess.InsertAfter(ongui.Body.Instructions[i],
onguiProcess.Create(OpCodes.Call,
method));
           
onguiProcess.InsertAfter(ongui.Body.Instructions[i],
ongui.Body.Instructions[i
- 1]);
           
onguiProcess.InsertAfter(ongui.Body.Instructions[i],
ongui.Body.Instructions[i
- 2]);
           
onguiProcess.InsertAfter(ongui.Body.Instructions[i],
ongui.Body.Instructions[i
- 3]);
           
onguiProcess.InsertAfter(ongui.Body.Instructions[i],
ongui.Body.Instructions[i
- 3]);
           
i
+= 5;
[align=left]        }[/align]

}

保存修改后的程序集

ad.Write(Application.dataPath
+
"/../UnityEditor.dll");

其中第5,第6步骤中对IL代码的操作需要对C#编译为对应的IL代码非常熟悉,否则插错一条IL代码可能使整个程序集无法编译通过甚至使整个程序崩溃。但是如何保证5,6步骤中插入的IL代码的正确性呢

一般IL代码都是由.Net系的编程语言编译生成的,只要编译通过,IL代码一般不会发生错误,所以要保证对IL代码操作的正确性,也需要借助到编译器的编译

[align=justify]上述第5,第6步骤对IL代码的操作可以通过下面的步骤保证其正确性[/align]

[align=justify]保存反编译出来的ConsoleWindow类[/align]

[align=justify]将保存的类导进Unity中,修改使其可以通过编译[/align]

[align=justify]为修改后的类添加委托。委托执行函数,修改OnGUI函数等等[/align]

[align=justify]在工程目录\Library\ScriptAssemblies\下找到Assembly-CSharp-Editor.dll文件,在ILSpy中打开,反编译其中修改过的ConsoleWindow类为IL代码[/align]

[align=justify]反编译UnityEditor.dll中的ConsoleWindow类为IL代码,和第4步骤中的IL代码对比,就可以在关键部位逐条插入多出来的IL代码,或者直接替换对应的IL代码[/align]
[align=justify]如果在ILSpy中可以成功反编译修改后的程序集为C#代码,说明对IL代码的修改操作成功了[/align]

[align=justify]与上个示例一样,关掉Unity和vs,用修改后的UnityEditor替换工程目录\Library\UnityAssemblies\UnityEditor.dll和Unity安装目录\Editor\Data\Managed\UnityEditor.dll[/align]

再打开工程就会发现可以在代码中注册ConsoleWindow. onDoubleClick委托了

[align=left]使用示例[/align]
public
class
ConsoleActionTest
[align=left]{[/align]
[align=left]    [InitializeOnLoadMethod][/align]
   
static
void
Init()
[align=left]    {[/align]
       
ConsoleWindow.onDoubleClick
-=
OnConsoleDoubleClick;
       
ConsoleWindow.onDoubleClick
+=
OnConsoleDoubleClick;
[align=left]    }[/align]
   
static
void
OnConsoleDoubleClick(int
row)
[align=left]    {[/align]
       
LogEntry
log
=
new
LogEntry();
       
LogEntries.GetEntryInternal(row,
log);
       
Debug.Log(log.file);
       
Debug.Log(log.line);
[align=left]    }[/align]
[align=left]}[/align]
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签:  Unity Mono.Cecil