UE4中常用的几种方法和节点
2017-08-14 16:04
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得到某个游戏对象或者组件,拖入到蓝图类里面,
1.get/set方法,get表示只是获取到某个物体,可以得到她的所有属性,但是不能进行修改,而set即是可以修改;
2.判断某个actor或者UI是否显示,isVisibility,在此之前,需要得到需要判断的物体,然后,引出节点isVisibility;
3.分支:sequence,一个节点可以引发出多个节点,并可以分别同时执行;
4.创建画布:Creat widget ,单单创建画布是无法在游戏界面中看到的,需要再来一步,add to viewport;
5.添加到显示屏幕:Add to viewPort,注意里面可以设置Zorder值,Zorder即是画布的层,就比如在Unity里面的UGUI一样,显示也是按照越是新添加的越是显示在最前面,ZOrder值越大,越是最先看到,最先检测、触发,所以再出现有UI重叠的时候可以通过更改Zorder值实现,也可以通过代码动态改变Zorder实现;
6.get all widgets of class 得到所有UI蓝图类,在下面也可以指定某个UI蓝图类的;
7.在UI中设定某种UI 的显示和隐藏即是visible,Hideen,Collaps等,是通过 set visibility 来实现的;
8.Print String 即是打印字符串,其他的基本数据类型也可以直接将节点连接到该方法,中键自动将数据类型转化成string类型;
9.Build String 就是创建String 或者是组建string,可以将bool,int,float 类型都可以和string类型组成string类型;
other:随着不断学习,后面还会继续补充;
1.get/set方法,get表示只是获取到某个物体,可以得到她的所有属性,但是不能进行修改,而set即是可以修改;
2.判断某个actor或者UI是否显示,isVisibility,在此之前,需要得到需要判断的物体,然后,引出节点isVisibility;
3.分支:sequence,一个节点可以引发出多个节点,并可以分别同时执行;
4.创建画布:Creat widget ,单单创建画布是无法在游戏界面中看到的,需要再来一步,add to viewport;
5.添加到显示屏幕:Add to viewPort,注意里面可以设置Zorder值,Zorder即是画布的层,就比如在Unity里面的UGUI一样,显示也是按照越是新添加的越是显示在最前面,ZOrder值越大,越是最先看到,最先检测、触发,所以再出现有UI重叠的时候可以通过更改Zorder值实现,也可以通过代码动态改变Zorder实现;
6.get all widgets of class 得到所有UI蓝图类,在下面也可以指定某个UI蓝图类的;
7.在UI中设定某种UI 的显示和隐藏即是visible,Hideen,Collaps等,是通过 set visibility 来实现的;
8.Print String 即是打印字符串,其他的基本数据类型也可以直接将节点连接到该方法,中键自动将数据类型转化成string类型;
9.Build String 就是创建String 或者是组建string,可以将bool,int,float 类型都可以和string类型组成string类型;
other:随着不断学习,后面还会继续补充;
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