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Python游戏引擎开发(五):Sprite精灵类和鼠标事件

2017-08-11 08:42 477 查看

本次来实现

Sprite
类和鼠标事件。
说起这个
Sprite
啊,涉及过2D游戏研究领域的看官应该都听说过它。

它中文原意是“精灵”,只是在不同人的眼中,它所表示的意义不同。

比方说在cocos2d中。它能够是一张图片。只是在flash中,

Sprite
是一个相似于“层”的家伙。

当然你把它定义为层并非非常准确,实际上它是一个含显示列表的显示对象。

什么意思呢?各位看官假设阅读了前面的章节,那对显示列表并不陌生。它说白了就是一个包括其它显示对象的容器。


那或许你会想,为什么要有这个类呢?举个样例大家就明确了。在一款RPG游戏中(如:口袋妖怪)。我们的地图上有树林、小河等一系列地图元件。玩过此类游戏的同学都知道,假设我们的人物走到了地图中央继续前进的话,地图会进行卷轴移动。显示出下部分地图。

这个时候我们假设要把每一个地图元件进行移动,操作起来会相当麻烦。因此flash为我们提供的

Sprite
就是为了统一处理一系列显示对象而生的。


经过上面的介绍,大家可能仍然无法理解这么抽象的一个类。

那姑且把它视作一个层吧。我们能够通过

Sprite
addChild
来向这个层加入显示对象。加入进去的对象所进行的操作都是相对的,比方说移动,旋转。

下面是前面章节文件夹:

Python游戏引擎开发(一):序

Python游戏引擎开发(二):创建窗体以及重绘界面

Python游戏引擎开发(三):显示图片

Python游戏引擎开发(四):TextField文本类

Sprite的实现

下面是实现代码:

class Sprite(DisplayObject):
def __init__(self):
super(Sprite, self).__init__()

self.childList = []
self.mouseList = []

def addChild(self, child):
self.childList.append(child)

def removeChild(self, child):
self.childList.remove(child)

child.parent = None

def _loopDraw(self, c):
stage._showDisplayList(self.childList)

能够看到,这个类的实现代码非常easy,就是加入了显示列表属性(childList)、鼠标事件列表(mouseList)和加入/删除对象的方法。实际上在flash中,这个类还有非常多功能。比方说以后会提及的矢量画图。

看过第二章的同学应该会注意到

stage._showDisplayList
这种方法,他负责遍历显示列表并显示遍历得到的对象(及子对象)。因为这种方法是在
QPainter
变换(平移,旋转,拉伸)之后,
QPainter.restore()
之前被调用的,所以再次调用到这个子对象显示方法时,显示方法中对
QPainter
的变换就是相对于先前
QPainter
变换而言的。因此,我们就实现了子对象相对父对象变换的效果。

鼠标事件

我们要来实现鼠标事件方面的功能了。

首先须要了解的是,因为我们无法直接对我们写的显示对象加入事件,所以仅仅能先对

QWidget
加入鼠标事件然后在进一步进行计算来推断是否触发到我们的事件。

鼠标事件大致传递步骤例如以下:

Created with Raphaël 2.1.0点击窗体QWidget窗体部件舞台stage对象直接addChild到stage上的一级Sprite一级Sprite的子对象二级Sprite(一级Sprite中的Sprite)的子对象……

为了给

QWidget
加入鼠标事件。我们须要修改
CanvasWidget
类:

class CanvasWidget(QtGui.QWidget):
def __init__(self):
super(CanvasWidget, self).__init__()

self.setMouseTracking(True)

def paintEvent(self, event):
stage._onShow()

def mousePressEvent(self, event):
self.__enterMouseEvent(event, "mouse_down")

def mouseMoveEvent(self, event):
self.__enterMouseEvent(event, "mouse_move")

def mouseReleaseEvent(self, event):
self.__enterMouseEvent(event, "mouse_up")

def __enterMouseEvent(self, event, eventType):
e = {"offsetX" : event.x(), "offsetY" : event.y(), "eventType" : eventType, "target" : None}

stage._enterMouseEvent(e, {"x" : 0, "y" : 0, "scaleX" : 1, "scaleY" : 1})

主要是重写了

QWidget
中的几个事件回调(
mouseReleaseEvent
mouseMoveEvent
mousePressEvent
)以及加入事件进入显示对象的入口
__enterMouseEvent
,该函数的參数一个是Qt发来的事件对象。保存了一些事件信息,如鼠标位置,还有一个是鼠标事件类型,比方”mouse_up”,”mouse_down”。
值得注意的是,
setMouseTracking
方法是用于不停地触发移动事件。否则Qt默认仅仅处理一次。
我们在使用鼠标事件时,多数情况下要获取鼠标的位置。所以我们将鼠标信息也记录下来,记入变量
e
,这个变量将随着事件的传递。一直传下去。顺便对当中的属性进行说明:

  • offsetX,offsetY:鼠标相对于屏幕左上角的位置
  • eventType:鼠标事件类型
  • target:鼠标所点击的显示对象。初始值为
    None
    ,当事件传递到须要获取此属性的时候,就会被赋值为被点击的对象

最后进入

Stage._enterMouseEvent
函数。将事件传递到舞台对象上。

Stage._enterMouseEvent
的代码例如以下:

def _enterMouseEvent(self, event, cd):
childList = self.childList[:: -1]

currentCd = {"x" : cd["x"], "y" : cd["y"], "scaleX" : cd["scaleX"], "scaleY" : cd["scaleY"]}

for o in childList:
if hasattr(o, "_enterMouseEvent") and hasattr(o._enterMouseEvent, "__call__") and o._enterMouseEvent(event, currentCd):
break

在这种方法中。首先接受两个參数,一个就是鼠标信息。还有一个是坐标对象(包括x,y坐标,scaleX。scaleY拉升值)。

为什么要弄个坐标对象呢?因为我们在推断显示对象是否被点击时,须要用到坐标计算。而进行坐标计算时,须要获取对象的绝对位置,这个坐标对象就是用于计算绝对位置用的。随着事件往下级对象的传递。坐标对象会作为上级对象的坐标数据往下级对象传递。从而进行递归式坐标计算,节省效率。


在当中,我们遍历了全部底层子对象而且推断能否够进入鼠标事件向下级子对象循环,假设能够(及推断有无

_enterMouseEvent
方法),则进行。

除此之外。为了实现鼠标事件遮挡效果,我们特地的反着遍历显示列表,也就是说先遍历得到显示在上层的对象,调用这些对象的

_enterMouseEvent
方法,该方法返回值若为
True
则代表鼠标在该显示对象上面,通过
break
中断遍历。

普通情况下,有

_enterMouseEvent
的,大半是
Sprite
对象。所以我们为
Sprite
加入这种方法:

def _enterMouseEvent(self, e, cd):
if not self.visible:
return

currentCd = self.__getVisualCoordinate(cd, self)

isOn = self._isMouseOn(e, currentCd)

if isOn:
for o in self.childList[::-1]:
if (hasattr(o, "_enterMouseEvent") and hasattr(o._enterMouseEvent, "__call__") and o._enterMouseEvent(e, currentCd)):
break

self.__dispatchMouseEvent(e, currentCd)

return False

和Stage中的

_enterMouseEvent
非常相似。

当中用了子对象的

_isMouseOn
方法。用于推断是否点击到该对象上。而
__dispatchMouseEvent
用于触发鼠标事件。
__getVisualCoordinate
用于得到一个显示坐标,这个好比我们看三维图形直观图。实际的大小和看到的不是一样的。因为显示对象的x,y坐标是相对父对象的,所以我们通过这种方法来实现得到看到的大小和位置,及相对于屏幕左上角的绝对位置。

__getVisualCoordinate
代码:

def __getVisualCoordinate(self, origin, obj):
return {
"x" : origin["x"] + obj.x * origin["scaleX"],
"y" : origin["y"] + obj.y * origin["scaleY"],
"scaleX" : origin["scaleX"] * obj.scaleX,
"scaleY" : origin["scaleY"] * obj.scaleY
}

这种方法的详细功能。如图所看到的:

对Object B使用该方法,那么传入的origin參数相当于Object A的坐标信息,參数obj就是Object B。返回的对象中,x属性就是90。y属性就是70。

scaleX
scaleY
同理。

尽管

Sprite
是一个显示对象,可是可见的事实上是里面的
Bitmap
TextField
等子对象。所以我们在为这些显示对象加入
_isMouseOn
方法时,要区分对待。对于
Bitmap
等多数显示对象。我们採用推断点击的位置是否在显示对象所处的矩形范围内(毕竟我们差点儿全部显示对象都是矩形的,临时这么简单实现一下),给
DisplayObject
类加入该方法:

def _isMouseOn(self, e, cd):
if not self.visible:
return

ox = e["offsetX"]
oy = e["offsetY"]
x = cd["x"]
y = cd["y"]
scaleX = cd["scaleX"]
scaleY = cd["scaleY"]
w = self._getOriginalWidth()
h = self._getOriginalHeight()

if x <= ox <= x + w * scaleX and y <= oy <= y + h * scaleY:
e["target"] = self

return True

return False

以上代码还是非常好理解的。至于

_getOriginalWidth
_getOriginalHeight
二厮。不知道大家还记得不,是前面提到的获取显示对象原始宽高(忽略
scaleX
scaleY
)的方法。通过
if x <= ox <= x + w * scaleX and y <= oy <= y + h * scaleY:
推断点击的位置是否在显示对象内。

对于

Sprite
,加入不同的
_isMouseOn
方法:

def _isMouseOn(self, e, cd):
if not self.visible:
return

childList = self.childList[::-1]

for o in childList:
childCd = self.__getVisualCoordinate(cd, o)

if o._isMouseOn(e, childCd):
e["target"] = o

return True

return False

和其它显示对象不同的是,它通过遍历子对象。并调用它们的

_isMouseOn
来完毕判定鼠标是否盘旋在该
Sprite
上。当中设置了
target
属性,用于方便使用者获取点击对象。

还有一个

_dispatchMouseEvent
方法,用于触发鼠标事件:

def __dispatchMouseEvent(self, e, cd):
for o in self.mouseList:
t = o["eventType"]
l = o["listener"]

if t == e["eventType"]:
eve = object()
eve.offsetX = e["offsetX"]
eve.offsetY = e["offsetY"]
eve.selfX = (e["offsetX"] - cd["x"]) / cd["scaleX"]
eve.selfY = (e["offsetY"] - cd["y"]) / cd["scaleY"]
eve.target = e["target"]
eve.currentTarget = self

l(eve)

该方法中。首先是遍历了鼠标事件列表。找到相应的事件,然后触发事件监听器(即回调函数)。注意,监听器接受一个參数。该參数是一个

object
。储存了鼠标相对于屏幕左上角的坐标(
offsetX
offsetY
)。以及相对于
Sprite
对象的坐标(
selfX
selfY
),还能够通过
currentTarget
属性获取触发事件的
Sprite
对象。以及通过
target
属性获取点击到的对象。

最后加入加入事件方法

addEventListener
removeEventListener
就可以。顾名思义,它们分别用于加入事件和移除事件,主要用到
list
dict
来完毕事件存储。代码例如以下:

def addEventListener(self, eventType, listener):
self.mouseList.append({
"eventType" : eventType,
"listener" : listener
})

def removeEventListener(self, eventType, listener):
for o in self.mouseList:
if o["eventType"] == eventType and o["listener"] == listener:
self.mouseList.remove(o)

break

最后加入

MouseEvent
类:

class MouseEvent(object):
MOUSE_DOWN = "mouse_down"
MOUSE_UP = "mouse_up"
MOUSE_MOVE = "mouse_move"
MOUSE_OVER = "mouse_over"
MOUSE_OUT = "mouse_out"
DOUBLE_CLICK = "mouse_dbclick"

def __init__():
raise Exception("MouseEvent cannot be instantiated.")

使用时。这么写就能够了:

def main():
layer = Sprite()
layer.scaleX = 3
addChild(layer)

txt = TextField()
txt.text = "Test"
txt.textColor = "red"
txt.x = 50
txt.y = 100
txt.size = 50
layer.addChild(txt)

# mouse down event
layer.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onMouseDown)
# mouse up event
layer.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onMouseUp)
# mouse move event
layer.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, onMouseMove)

def onMouseDown(e):
print("mouse down", e.offsetX, e.offsetY)

def onMouseUp(e):
print("mouse up", e.selfX, e.selfY)

def onMouseMove(e):
print("mouse move", e.target, e.currentTarget)

init(30, "Sprite and Mouse Event", 800, 600, main)

执行截图例如以下:

至此,我们就把

Sprite
和鼠标事件大致实现了。

预告:下一篇我们实现动画类。

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