您的位置:首页 > 理论基础 > 计算机网络

TCP三次握手和四次挥手

2017-08-07 23:50 288 查看

一、TCP三次握手和四次挥手

参考博客:

TCP三次握手和四次挥手

TCP三次握手四次挥手详解 - zmlctt - 博客园

TCP/IP中MSL详解

1. 三次握手

TCP连接是通过三次握手来连接的。

第一次握手

当客户端向服务器发起连接请求时,客户端会发送同步序列标号SYN到服务器,在这里我们设SYN(发送序列号)为m,等待服务器确认,此时SYN置1,表明需要服务的同步回应。这时客户端的状态为SYN_SENT



第二次握手

当服务器收到客户端发送的SYN后,服务器要做的是确认客户端发送过来的SYN,在这里服务器发送确认包ACK,这里的ACK(接收序列号)为m+1,意思是说“我收到了你发送的SYN了”,同时,服务器也会向客户端发送一个SYN包,这里我们设SYN为n(发送序列号)。同时ACK置1,表面回应了客户端;SYN置1,表面需要客户端同步回应。这时服务器的状态为SYN_RECV

一句话,服务器端发送SYN和ACK两个包。



第三次握手

客户端收到服务器发送的SYN和ACK包后,需向服务器发送确认包ACK,“我也收到你发送的SYN了,我这就给你发个确认过去,然后我们即能合体了”,这里的ACK为n+1(接收序列号)。同时,ACK置1,表明是回应。发送完毕后,客户端和服务器的状态为ESTABLISH,即TCP连接成功。



注意:对上图中Data域中的X+1有疑问,需要查看UNIX网络编程相关书籍确认。TCP/IP详解

在三次握手中,客户端和服务器端都发送两个包SYN和ACK,只不过服务器端的两个包是一次性发过来的,客户端的两个包是分两次发送的。

在TCP/IP协议中,TCP协议提供可靠的连接服务,采用三次握手建立一个连接,三次握手示意图如下:



SYN攻击

在三次握手过程中,服务器发送SYN-ACK之后,收到客户端的ACK之前的TCP连接称为半连接(half-open connect).此时服务器处于Syn_RECV状态.当收到ACK后,服务器转入ESTABLISHED状态.

Syn攻击就是 攻击客户端 在短时间内伪造大量不存在的IP地址,向服务器不断地发送syn包,服务器回复确认包,并等待客户的确认,由于源地址是不存在的,服务器需要不断的重发直 至超时,这些伪造的SYN包将长时间占用未连接队列,正常的SYN请求被丢弃,目标系统运行缓慢,严重者引起网络堵塞甚至系统瘫痪。

Syn攻击是一个典型的DDOS攻击。检测SYN攻击非常的方便,当你在服务器上看到大量的半连接状态时,特别是源IP地址是随机的,基本上可以断定这是一次SYN攻击.

在Linux下可以如下命令检测是否被Syn攻击:

netstat -n -p TCP | grep SYN_RECV


一般较新的TCP/IP协议栈都对这一过程进行修正来防范Syn攻击,修改tcp协议实现。主要方法有SynAttackProtect保护机制、SYN cookies技术、增加最大半连接和缩短超时时间等.

但是不能完全防范syn攻击。

2. 四次挥手

当A端和B端要断开连接时,需要四次握手,这里称为四次挥手。

断开连接请求可以由客户端发出,也可以由服务器端发出,在这里我们称A端向B端请求断开连接。

第一次挥手

A端向B端请求断开连接时会向B端发送一个带有FIN标记的报文段,这里的FIN是Finish的意思。

第二次挥手

B端收到A发送的FIN后,B段现在可能现在还有数据没有传完,所以B端并不会马上向A端发送FIN,而是先发送一个确认序号ACK,意思是说“你发的断开连接请求我收到了,但是我现在还有数据没有发完,请稍等一下呗”。

第三次挥手

当B端的事情忙完了,那么此时B端就可以断开连接了,此时B端向A端发送FIN序号,意思是这次可以断开连接了。

第四次挥手

A端收到B端发送的FIN后,会向B端发送确认ACK,然后经过两个MSL时长后断开连接。

MSL是Maximum Segment Lifetime,最大报文段生存时间,2个MSL是报文段发送和接收的最长时间。

四次挥手示意图如下:



3. 两次握手可以么?

TCP连接时是三次握手,那么两次握手可行吗?

在《计算机网络》中是这样解释的:已失效的连接请求报文段的产生在这样一种情况下:

client发出的第一个连接请求报文段并没有丢失,而是在某个网络结点长时间的滞留了,以致延误到连接释放以后的某个时间才到达server。本来这是一个早已失效的报文段。但server收到此失效的连接请求报文段后,就误认为是client再次发出的一个新的连接请求。于是就向client发出确认报文段,同意建立连接。

假设不采用“三次握手”,那么只要server发出确认,新的连接就建立了。由于现在client并没有发出建立连接的请求,因此不会理睬server的确认,也不会向server发送ACK包。这样就会白白浪费资源。

而经过三次握手,客户端和服务器都有应有答,这样可以确保TCP正确连接。

4. 为什么不能用两次握手进行连接?

我们知道,3次握手完成两个重要的功能,既要双方做好发送数据的准备工作(双方都知道彼此已准备好),也要允许双方就初始序列号进行协商,这个序列号在握手过程中被发送和确认。

现在把三次握手改成仅需要两次握手,死锁是可能发生的。

作为例子,考虑计算机S和C之间的通信,假定C给S发送一个连接请求分组,S收到了这个分组,并发送了确认应答分组。按照两次握手的协定,S认为连接已经成功地建立了,可以开始发送数据分组。可是,C在S的应答分组在传输中被丢失的情况下,将不知道S 是否已准备好,不知道S建立什么样的序列号,C甚至怀疑S是否收到自己的连接请求分组。在这种情况下,C认为连接还未建立成功,将忽略S发来的任何数据分组,只等待连接确认应答分组。而S在发出的分组超时后,重复发送同样的分组。这样就形成了死锁。

5. 为什么TCP连接是三次,挥手确是四次?

在TCP连接中,服务器端的SYN和ACK向客户端发送是一次性发送的,而在断开连接的过程中,B端向A端发送的ACK和FIN是是分两次发送的。因为在B端接收到A端的FIN后,B端可能还有数据要传输,所以先发送ACK,等B端处理完自己的事情后就可以发送FIN断开连接了。

6. TIME_WAIT状态由两个存在的理由。

前文说到MSL是Maximum Segment Lifetime,最大报文段生存时间,2个MSL是报文段发送和接收的最长时间。

(1)可靠的实现TCP全双工链接的终止。

这是因为虽然双方都同意关闭连接了,而且握手的4个报文也都协调和发送完毕,按理可以直接回到CLOSED状态(就好比从SYN_SEND状态到ESTABLISH状态那样);但是因为我们必须要假想网络是不可靠的,你无法保证你最后发送的ACK报文会一定被对方收到,因此对方处于LAST_ACK状态下的SOCKET可能会因为超时未收到ACK报文,而重发FIN报文,所以这个TIME_WAIT状态的作用就是用来重发可能丢失的ACK报文。

(2)允许老的重复的分节在网络中消逝。

假设在12.106.32.254的1500端口和206.168.1.112.219的21端口之间有一个TCP连接。我们关闭这个链接,过一段时间后在 相同的IP地址和端口建立另一个连接。后一个链接成为前一个的化身。因为它们的IP地址和端口号都相同。TCP必须防止来自某一个连接的老的重复分组在连 接已经终止后再现,从而被误解成属于同一链接的某一个某一个新的化身。为做到这一点,TCP将不给处于TIME_WAIT状态的链接发起新的化身。既然 TIME_WAIT状态的持续时间是MSL的2倍,这就足以让某个方向上的分组最多存活msl秒即被丢弃,另一个方向上的应答最多存活msl秒也被丢弃。 通过实施这个规则,我们就能保证每成功建立一个TCP连接时,来自该链接先前化身的重复分组都已经在网络中消逝了。

换一种表述方式:

我们都知道,假如A发送的第一个请求连接报文段丢失而未收到确认,A就会重传一次连接请求,后来B收到了确认,建立了连接。数据传输完毕后,就释放了连接。A共发送了两个连接请求报文段,其中第一个丢失,第二个到达了B。假如现在A发送的第一个连接请求报文段没有丢失,而是在某些网络节点长时间都留了,以至于延误到连接释放后的某个时间才到达B,这本来是已失效的报文段,但B并不知道,就会又建立一次连接。而等待的这2MSL就是为了解决这个问题的,A在发送完最后一个确认报后,在经过时间2MSL,就可以使本链接持续时间内所产生的所有报文段都从网络中消失,这样就可以使下一个新的连接中不会出现这种旧的连接请求报文段。

补充:

a. 默认情况下(不改变socket选项),当你调用close( or closesocket,以下说close不再重复)时,如果发送缓冲中还有数据,TCP会继续把数据发送完。

b. 发送了FIN只是表示这端不能继续发送数据(应用层不能再调用send发送),但是还可以接收数据。

c. 应用层如何知道对端关闭?通常,在最简单的阻塞模型中,当你调用recv时,如果返回0,则表示对端关闭。在这个时候通常的做法就是也调用close,那么TCP层就发送FIN,继续完成四次握手。如果你不调用close,那么对端就会处于FIN_WAIT_2状态,而本端则会处于CLOSE_WAIT状态。这个可以写代码试试。

d. 在很多时候,TCP连接的断开都会由TCP层自动进行,例如你CTRL+C终止你的程序,TCP连接依然会正常关闭,你可以写代码试试。

二、 常见面试题

TCP协议和UDP协议的区别是什么

TCP协议是有连接的,有连接的意思是开始传输实际数据之前TCP的客户端和服务器端必须通过三次握手建立连接,会话结束之后也要结束连接。而UDP是无连接的

TCP协议保证数据按序发送,按序到达,提供超时重传来保证可靠性,但是UDP不保证按序到达,甚至不保证到达,只是努力交付,即便是按序发送的序列,也不保证按序送到。

TCP协议所需资源多,TCP首部需20个字节(不算可选项),UDP首部字段只需8个字节。

TCP有流量控制和拥塞控制,UDP没有,网络拥堵不会影响发送端的发送速率

TCP是一对一的连接,而UDP则可以支持一对一,多对多,一对多的通信。

TCP面向的是字节流的服务,UDP面向的是报文的服务。

常见的应用中有哪些是应用TCP协议的,哪些又是应用UDP协议的,为什么它们被如此设计?

以下应用一般或必须用udp实现?

多播的信息一定要用udp实现,因为tcp只支持一对一通信。

如果一个应用场景中大多是简短的信息,适合用udp实现,因为udp是基于报文段的,它直接对上层应用的数据封装成报文段,然后丢在网络中,如果信息量太大,会在链路层中被分片,影响传输效率。

如果一个应用场景重性能甚于重完整性和安全性,那么适合于udp,比如多媒体应用,缺一两帧不影响用户体验,但是需要流媒体到达的速度快,因此比较适合用udp

如果要求快速响应,那么udp听起来比较合适

如果又要利用udp的快速响应优点,又想可靠传输,那么只能考上层应用自己制定规则了。

常见的使用udp的例子:ICQ,QQ的聊天模块。

以qq为例的一个说明(转载自知乎)

登陆采用TCP协议和HTTP协议,你和好友之间发送消息,主要采用UDP协议,内网传文件采用了P2P技术。总来的说:

登陆过程,客户端client 采用TCP协议向服务器server发送信息,HTTP协议下载信息。登陆之后,会有一个TCP连接来保持在线状态。

和好友发消息,客户端client采用UDP协议,但是需要通过服务器转发。腾讯为了确保传输消息的可靠,采用上层协议来保证可靠传输。如果消息发送失败,客户端会提示消息发送失败,并可重新发送。

3.如果是在内网里面的两个客户端传文件,QQ采用的是P2P技术,不需要服务器中转。
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签:  tcp 服务器