Android游戏开发之OpenGL之视图-投影矩阵 杂谈
2017-08-07 10:25
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本文的内容有:
1.控制观察角度和观察位置。
2.模型中不需要的部分从场景中裁剪出去。
3.熟练操控良好的矩阵栈,这些矩阵栈控制着模型转换,到屏幕的映射。
4.联合多个转换来模拟复杂的运动系统,例如:太阳系和一个关节手臂。
现在开始吧。
拿相机作比喻,相机就相当于电脑屏幕。相机的中心就在屏幕的中心。
2.渲染管线。投影阶段分为两个。实在是不解。
3.令人惊讶的是矩阵竟然是按列来排列的。每一行代表的是一组基中的一维,估计是为了在使用一维数组时,跟向量通用。
4.让我感到更迷惑的是:函数调用
glRotate
glTranslate
的调用顺序与变换顺序是相反反的,左边的是先glTranslate glRotate
右边的才是 glRotate和glTranslate。
据说跟传说中的很奇怪的定律有关系(大学时候经常在此翻跟头):矩阵乘法不满足交换律。
4.所有仿射变换的实质是【基】的变换,也就是坐标系的变换。
5.“改变的不是人,而是风景”的真正含义。
glLookAt:
原来屏幕里面还有很多东西,默认是看不到的。想看看现在的原点是什么样子?拿着相机向后移动near距离!可是,相机还是那个电脑屏幕!好吧,那我们把整个世界向后移动!
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1.控制观察角度和观察位置。
2.模型中不需要的部分从场景中裁剪出去。
3.熟练操控良好的矩阵栈,这些矩阵栈控制着模型转换,到屏幕的映射。
4.联合多个转换来模拟复杂的运动系统,例如:太阳系和一个关节手臂。
现在开始吧。
拿相机作比喻,相机就相当于电脑屏幕。相机的中心就在屏幕的中心。
2.渲染管线。投影阶段分为两个。实在是不解。
3.令人惊讶的是矩阵竟然是按列来排列的。每一行代表的是一组基中的一维,估计是为了在使用一维数组时,跟向量通用。
4.让我感到更迷惑的是:函数调用
glRotate
glTranslate
的调用顺序与变换顺序是相反反的,左边的是先glTranslate glRotate
右边的才是 glRotate和glTranslate。
据说跟传说中的很奇怪的定律有关系(大学时候经常在此翻跟头):矩阵乘法不满足交换律。
4.所有仿射变换的实质是【基】的变换,也就是坐标系的变换。
5.“改变的不是人,而是风景”的真正含义。
glLookAt:
原来屏幕里面还有很多东西,默认是看不到的。想看看现在的原点是什么样子?拿着相机向后移动near距离!可是,相机还是那个电脑屏幕!好吧,那我们把整个世界向后移动!
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