Unity官方文档的小笔记
2017-08-05 12:40
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构建 编辑 Preferences(预先预设) 版本控制
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构建
构建:创建空白应用程序副本?他将在 构建设置中的场景列表中工作 并将它们放到应用程序包中
如果有测试用的脚本 并不想在最终游戏中发布他 那就用EditorOnly只在编辑游戏的时候用。
当下一关出现时,上一关的所有对象都会被销毁 。避免如此对不想销毁的对象使用DontDestroyLoad(); 用于保持游戏进度的控制器脚本 也用于加载下一关时候保持音乐播放
当下一关加载完成后,OnLevelWasLoaded消息将发送到所有活动的游戏对象。
编辑
2D和3D模式设置
可以在2D,3D间进行切换//讲了下2D 3D的一些区别
导入的图像不假设为2D图像
默认游戏对象有实时光 定向光
相机默认为0,1,-10 为透视相机
环境源为SkyBox 默认材质为SkyBox
预计算 实时GI设置为开
自动建立设置为开
Preferences(优先预设)
Unity->Preferences Edit->PreferencesGeneral(一般选项)
Auto Refresh : 自动更新 资源Load Previous Project on Startup : 在启动的时候自动加载上次开启的项目
Compress Assets on Import : 在导入资产的时候自动压缩资产
OSX Color Picker (macOS) : 启用本机的macOS颜色选择器 而不是Unity自己的颜色选择器
Show Asset Store search hits :显示资产商店已经买的资产的数目
Verify Saving Assets : 如果需要在退出Unity时候验证要单独保持的资产
Editor Skin : 编辑器皮肤
Enable Alpha Numeric Sorting: 可启用一个按钮 层次排序 用字母排序或者默认排序
External Tool
启用一些外部 ToolColor
更改编辑中界面的颜色Build Setting(构建设置)
file->build Setting 可以选择一个平台运行创建的构建Scenes in Build 在构建中 选择要用到的场景
Settings Managers(设置管理器)
Edit->Project SettingAudio Manager(音频设置
//可以修改能产生音量的最大值Editor settings(编辑器设置)
//远程调试 导入图片格式等等。。。Input Manager(输入管理器)
您在输入管理器中设置的所有轴有两个目的:允许在脚本中通过轴的名称引入输入 (VERY NICE)
允许玩家根据喜好自定义控件 最好使用轴来编写脚本
Physics Manager(物理设置)
一些物理层面的设置吧 比如重力 弹力 什么阈值等等。//还有个2D的设置 不想看需要回翻。
###Player Settings(播放器设置)
//一些播放界面的基本设置吧
Quality Settings(质量设置)
//一般不开 高级的 影响性能? 可以自己设定质量级别//之后是一些 质量控制的选项 当用到的时候复看
Graph Setting(图像设置)
—-Script Execution Order Settings(脚本执行顺序设置)—-默认是按加载脚本的顺序来调用不同版本的 Awake OnEnable Uapdate 函数
不过可以使用这个设置来修改这个调用顺序
脚本可以使用加号“+”按钮添加到检查器,并拖动以更改其相对顺序。
可以在默认时间栏上方或下方拖动脚本;上面的那些将在默认时间之前执行,而下面的那些将在之后执行。
Tags and Layers(标签和图层)
使用图层作为创建共享特定特征的对象组的方法。图层主要用于限定如raycasting或 渲染等操作 以便他们仅用于相关的对象组。
8-31图层可以再文本框中嵌入自定义名称
Time Manager(时间管理器)
可以设置一些属性用来管理时间//Time Scale 看起来比较有用 可以控制时间倍速。比如2是加一倍 0是游戏暂停。
Network Emulation(网络仿真)
edit->Network Emulation用来模拟低带宽下的网络体验。其效果仅影响netWork类.
RenderDoc Integration(看起来像图像调试的一个插件?)
如果有的话 可以加载到Game下 一个按钮 点击之后 会自动捕捉到下一帧。然后对下一帧进行渲染调试?Check For Updates(检查版本更新)
help->Check For UpdatesSpecial folder names(特殊文件夹名称)
Assets Editor(不显示在正式游戏中?) Plugins(插件) Standard Assets(标准资产) Hidden Assets(隐藏资产)Resources 可以在场景中创建资源实例 但也可以从脚本加载资源 ,将资源放在resorces 文件夹或其子文件夹下 通过Resources.Load函数加载
Exporting Packages(导出包)
//如果资产对下一个项目也有帮助的话 可以通过assets->Export Package 来导出资源包。很方便。版本控制
https://docs.unity3d.com/Manual/Versioncontrolintegration.html //当需要的时候看这里相关文章推荐
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