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canvas实现粒子涂鸦效果

2017-08-03 10:12 393 查看
最近闲来无事,便去研究canvas,因为canvas可以实现很多炫丽的动画效果,所以就想研究一番,正好看见网上有哥们实现了一个类似的粒子效果,觉得挺不错的,于是乎自己就动手也写了一个。好了,话不多说,直接看效果吧。

效果图



HTML源码

<!DOCTYPE html>
<html>
<head lang="en">
<meta charset="UTF-8">
<title>粒子特效</title>
<style>
html , body {
margin: 0;
padding: 0;
overflow: hidden;
width: 100%;
height: 100%;
position: relative;
}
#myCanvas {
background-color: #000;
cursor: crosshair;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas"></canvas>
<script src="../js/particle.js"></script>
</body>
</html>


particle.js 源码

/**
* Created by 004928 on 2017/8/2.
*/
(function (window) {
window.requestAnimationFrame =
window.requestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ;

window.cancelRequestAnimationFrame =
window.cancelRequestAnimationFrame ||
window.mozCancelRequestAnimationFrame ||
window.webkitCancelRequestAnimationFrame ||
window.msCancelRequestAnimationFrame ;
var w , h ;                      // 画布宽高
var particles = [];              // 粒子集合
var temp = [];
var points = [];                 // 每个粒子坐标对象的集合
var delayTime = 2000 ;           // 位移动画执行的延迟时间
var maxRadius = 7 ;              // 粒子圆的最大半径
var animationIncrement = 0.08 ;  // 粒子缩放时的增减量
var offsetY = 7 , offsetX = 7 ;  // x , y 轴每隔7个像素点取值
var speed = 20 ;                 // 粒子运动速度

// 粒子颜色库
var colors = [
'#f44336', '#e91e63', '#9c27b0', '#673ab7', '#3f51b5',
'#2196f3', '#03a9f4', '#00bcd4', '#009688', '#4CAF50',
'#8BC34A', '#CDDC39', '#FFEB3B', '#FFC107', '#FF9800',
'#FF5722'
];
var down  = false , move = false  ;

var requestId , timeId;
var canvas = null ;
var ctx = null ;

/**
* 初始化canvas
*/
function initCanvas() {
canvas = document.getElementById("myCanvas");
w = window.innerWidth ;
h = window.innerHeight ;
canvas.setAttribute('width',  w);
canvas.setAttribute('height', h);
if(canvas.getContext) {
ctx = canvas.getContext('2d');
bindEvent();
}
}

/**
* cnavas 绑定事件
*/
function bindEvent() {
canvas.addEventListener('mousedown' , function (e) {
down = true ;
stopAnimation();
});

canvas.addEventListener('mousemove' , function (e) {
if(down) {
move = true ;
drawPath({
x:e.offsetX ,
y:e.offsetY
});
}
});

canvas.addEventListener('mouseup' , function (e) {
down = false ;
if(move) {
throttle(graffiti , window);
}
move = false ;
});
}

/**
* 涂鸦
*/
function graffiti () {
initParticle();
randomDraw();
start();
points = [] ;
}

/**
* 节流函数
*/
function throttle (method , context) {
clearTimeout(method.tId);
method.tId = setTimeout(function () {
method.call(context);
} , delayTime);
}

/**
* 绘制路径
*/
function drawPath (point) {
points.push(point);
ctx.fillStyle = '#fff';
ctx.beginPath();
ctx.arc(point.x , point.y , Math.floor(Math.random() * maxRadius + 1) , 0 , 2 * Math.PI);
ctx.fill();
}

/**
* 初始化粒子个数
*/
function initParticle () {
particles  = [] ;
temp = [] ;
// 拿到画布的所有像素点信息
// 每个像素点包含了rgba 四个值,
// 而这个pxData是一个一维数组,每4位保存一个像素点信息
var pxData = ctx.getImageData(0 , 0 , w , h);
// 将4位表示的像素点信息,转化为1位来表示,
// 即数组中的每个元素表示一个像素
var buffer32 = new Uint32Array(pxData.data.buffer);

// 找到数组中有像素信息的点,并创建粒子
// 因为数组是一维数组,j * w + i 计算当前遍历的数组下标
for(var j = 0 ; j < h ; j += offsetY) {
for(var i = 0 ; i < w ; i += offsetX) {
if(buffer32[ j * w + i]) {
particles.push(new Particles(i , j , colors[i % colors.length]));
// 在移动粒子的时候需要用到
temp.push(new Particles(0 , 0 , colors[i % colors.length]));
}
}
}
}

/**
* 首先随机绘制在屏幕上
*/
function randomDraw () {
ctx.clearRect( 0 , 0 , w , h);
for(var l = 0 ; l < temp.length ; l ++) {
var p = temp[l];
setRadius(p);
if(p.x == 0) p.x = randomInteger(w);
if(p.y == 0) p.y = randomInteger(h);
draw(p);
}
requestId = requestAnimationFrame(randomDraw);
}

/**
* 随机产生 1 - max 之间的整数
* @param max
* @returns {number}
*/
function randomInteger (max) {
return Math.floor(Math.random() * max + 1);
}

/**
* 粒子对象
*/
function Particles (x , y , color) {
this.x = x ;
this.y = y ;
this.color = color ;   // 粒子颜色
this.r = Math.floor(Math.random() * maxRadius + 1); // 随机产生粒子的半径 1 - 5
this.zoom =  Math.floor(Math.random() * 2) == 0 ? -1 : 1  ; // 0 表示缩小,1表示放大
}

/**
* 循环执行动画
*/
function loop () {
ctx.clearRect( 0 , 0 , w , h);
for(var l = 0 ; l < particles.length ; l ++) {
var p = particles[l];
var t = temp[l];
calcPosition(p , t);
setRadius(t);
draw(t);
}
requestId = requestAnimationFrame(loop);
}

/**
* 2s 之后 聚合成要显示的文本样式
*/
function start () {
timeId = setTimeout(function () {
cancelRequestAnimationFrame(requestId);
loop();
} , delayTime);
}

/**
* 设置粒子的半径(递增/递减)
*/
function setRadius (p) {
if(p.zoom > 0) {
p.r += animationIncrement ;
if(p.r >= maxRadius ) p.zoom = -1 ;
} else {
p.r -= animationIncrement ;
if(p.r <= 1) p.zoom = 1 ;
}
}

/**
* 计算粒子的位置
*/
function calcPosition (p , t) {

var vx = ( p.x - t.x ) / speed ;
var vy = ( p.y - t.y ) / speed ;

t.x += vx ;
t.y +=  vy ;

if(vx > 0) {
if(t.x >= p.x )  t.x = p.x ;
} else {
if(t.x <= p.x )  t.x = p.x ;
}

if(vy > 0) {
if(t.y >= p.y )  t.y = p.y ;
} else {
if(t.y <= p.y )  t.y = p.y ;
}

}

/**
* 绘制粒子
* @param t
*/
function draw (t) {
ctx.fillStyle = t.color;
ctx.beginPath();
ctx.arc(t.x  , t.y , t.r , 0 , 2 * Math.PI);
ctx.fill();
}

/**
* 停止动画
*/
function stopAnimation () {
if(requestId || timeId) {
cancelRequestAnimationFrame(requestId);
clearTimeout(timeId);
requestId = timeId = null ;
ctx.clearRect(0 , 0 , w, h);
}
}

window.onload = initCanvas ;

})(window);


原理

其实这个特效主要分为两个部分

1.粒子本身的缩放

2.粒子位置的移动

粒子本身的缩放

其实每个粒子本身就是一个圆,只要改变每次改变圆的半径从大到小,再从小到大,就可以实现缩放的效果

粒子位置的移动

首先记录绘制在界面上粒子的位置,然后再随机显示在界面上,然后再计算此时的粒子距离之前粒子的位置

计算之间的距离,然后移动过去即可。

其实原理比较简单,下面来解读下源码!

源码解析

其实主要的逻辑在 initParticle 方法,通过 ctx.getImageData 拿到画布上所有的像素点信息

得到的数据是一个一维数组,且每4个数据表示一个像素点信息比如 [0,0,0,1 ,0,2,3,0] ,我们可以看到

这个数组中有8个值,那么前面4个值表示第一个像素点信息,后面4个表示第二个像素点信息。

且4个值分别对应 r , g , b , a 这四个值。

然后通过 Uint32Array 方法将4位表示一个像素点信息的数据,变成1位表示一个像素点的数组

因此上面8位的数组就变[001100 , 003300](数据我是瞎编的,忽略)

然后遍历转换后的数组,凡是有值的,就是出现在界面上的点(大家可以在canvas上写段文字,然后打印ctx.getImageData获取到的数据便知)

for(var j = 0 ; j < h ; j += offsetY) {
for(var i = 0 ; i < w ; i += offsetX) {
if(buffer32[ j * w + i]) {
particles.push(new Particles(i , j , colors[i % colors.length]));
// 在移动粒子的时候需要用到
temp.push(new Particles(0 , 0 , colors[i % colors.length]));
}
}
}


如上,即可拿到所有绘制在界面上的粒子,因为数组是一维的,而粒子要绘制在界面上是需要X,Y坐标的,

所有这里用两层for循环,来得到每个粒子的x,y坐标

offsetX,offsetY 横竖每次间隔多少像素才去取数据,这样出来的粒子才会排列不一

基本上拿到粒子之后,然后随机绘制在界面上,详见 randomDraw 方法

然后循环执行 loop 方法,遍历每个粒子,计算位置,设置半径,即可看到效果。

主要的逻辑都在particle.js中,其他方法都比较简单,主要是initParticle方法中的逻辑。

另外,js代码我没有怎去去封装了,勿吐槽。

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标签:  canvas html 粒子特效