[原创]irrlicht 3d游戏武器粒子特效的实现1
2017-07-27 13:44
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3d游戏里的武器特效比如有粒子发光,火焰,或者是剑气散发出来。一般都可以用粒子来实现(有点偷懒还可以用精灵图片动画来实现==更节约资源,比如梦幻西游那种2d的特效都是图片动画)。例如上图的武器粒子效果。思路是这样的。找到武器剑柄节点以及武器剑尖节点。然后把粒子系统设置在这个AB两点之间喷射即可,万一武器是移动的位置方向变化的,那么也要随时update方向,或者绑定到父节点方式,一劳永逸。 首先是武器模型要设置骨骼节点。我的武器剑尖节点叫joint4,剑柄joint2下面开始代码了,我用irrlicht 3d引擎来做示范。加载人物。。加载武器绑定到人物后背节点
//添加武器节点 scene::IAnimatedMeshSceneNode* weaponNode = smgr->addAnimatedMeshSceneNode( weaponmesh ); video::SColor startcolor,endcolor; startcolor=video::SColor(0,50,0,50);//粒子系统开始到结束的颜色定义 可产生渐变效果 endcolor=SColor(0,0,40,50); // 创建 粒子系统 scene::ISceneNode* pJointNode =weaponNode->getJointNode("joint2"); //joint4是剑尖 if(pJointNode) { vector3df pos1=pJointNode->getAbsolutePosition(); vector3df pos2=weaponNode->getJointNode("joint4")->getAbsolutePosition(); vector3df dir=pos1-pos2; dir.normalize(); ps = device->getSceneManager()->addParticleSystemSceneNode(false); //创建一个粒子系统,并使用自定义的发射器 em=ps->createPointEmitter(dir,20,20, startcolor, endcolor,//开始颜色和结束颜色 2000,2000 //存活时间,800-2000毫秒 ); em->setMaxStartSize(core::dimension2d<f32>(5.0f, 5.0f)); em->setMinStartSize(core::dimension2d<f32>(5.0f, 5.0f)); ps->setEmitter(em);//粒子系统设置发射器 em->drop(); ps->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false); ps->setMaterialFlag(video::EMF_ZWRITE_ENABLE, false); ps->setMaterialTexture(0, device->getVideoDriver()->getTexture("textures/flare.bmp")); // fireball //ps->setMaterialType(video::EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA); ps->setMaterialType(video::EMT_TRANSPARENT_ADD_COLOR); pJointNode->addChild(ps); }然后不断更新武器的粒子方向
void MyWeapon::update(){if(weaponType>0 && ps){vector3df pos1=weaponNode->getJointNode("joint4")->getAbsolutePosition();vector3df pos2=weaponNode->getJointNode("joint2")->getAbsolutePosition();vector3df dir=pos1-pos2;dir.normalize();dir*=0.007f;em->setDirection(dir);}}完。 欢迎任何形式的转载,但请务必注明出处,尊重他人劳动成果。
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