23种设计模式之——观察者模式
2017-07-25 11:27
253 查看
1.定义
Define a one-to-many dependency between objects so that when one object changes state,all itsdependents are notified and updated automatically。
定义对象间一种一对多的依赖关系,使得每当一个对象改变状态,则所有依赖于它的对象都会得到通知并被自动更新。
2.释义
● Subject被观察者
定义被观察者必须实现的职责,它必须能够动态地增加、取消观察者。它一般是抽象类
或者是实现类,仅仅完成作为被观察者必须实现的职责:管理观察者并通知观察者。
● Observer观察者
观察者接收到消息后,即进行update(更新方法)操作,对接收到的信息进行处理。
● ConcreteSubject具体的被观察者
定义被观察者自己的业务逻辑,同时定义对哪些事件进行通知。
● ConcreteObserver具体的观察者
每个观察在接收到消息后的处理反应是不同,各个观察者有自己的处理逻辑。
3.通用代码
被观察者:
public abstract class Subject {
//定义一个观察者数组
private Vector<Observer> obsVector = new Vector<Observer>();
//增加一个观察者
public void addObserver(Observer o){
this.obsVector.add(o);
}
//删除一个观察者
public void delObserver(Observer o){
this.obsVector.remove(o);
}
//通知所有观察者
public void notifyObservers(){
for(Observer o:this.obsVector){
o.update();
}
}
}具体被观察者:
public class ConcreteSubject extends Subject {
//具体的业务
public void doSomething(){
/*
* do something
*/
super.notifyObservers();
}
}观察者:
public interface Observer {
//更新方法
public void update();
}
具体观察者:
public class ConcreteObserver implements Observer {
//实现更新方法
public void update() {
4000
System.out.println("接收到信息,并进行处理!");
}
}场景类:
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建一个被观察者
ConcreteSubject subject = new ConcreteSubject();
//定义一个观察者
Observer obs= new ConcreteObserver();
//观察者观察被观察者
subject.addObserver(obs);
//观察者开始活动了
subject.doSomething();
}
}
4.优点
● 观察者和被观察者之间是抽象耦合
如此设计,则不管是增加观察者还是被观察者都非常容易扩展,而且在Java中都已经实现的抽象层级的定义,在系统扩展方面更是得心应手。
● 建立一套触发机制
5.缺点
观察者模式需要考虑一下开发效率和运行效率问题,一个被观察者,多个观察者,开发和调试就会比较复杂,而且在Java中消息的通知默认是顺序执行,一个观察者卡壳,会影响整体的执行效率。在这种情况下,一般考虑采用异步的方式。多级触发时的效率更是让人担忧,大家在设计时注意考虑。
6.使用场景
● 关联行为场景。需要注意的是,关联行为是可拆分的,而不是“组合”关系。
● 事件多级触发场景。
● 跨系统的消息交换场景,如消息队列的处理机制。
Define a one-to-many dependency between objects so that when one object changes state,all itsdependents are notified and updated automatically。
定义对象间一种一对多的依赖关系,使得每当一个对象改变状态,则所有依赖于它的对象都会得到通知并被自动更新。
2.释义
● Subject被观察者
定义被观察者必须实现的职责,它必须能够动态地增加、取消观察者。它一般是抽象类
或者是实现类,仅仅完成作为被观察者必须实现的职责:管理观察者并通知观察者。
● Observer观察者
观察者接收到消息后,即进行update(更新方法)操作,对接收到的信息进行处理。
● ConcreteSubject具体的被观察者
定义被观察者自己的业务逻辑,同时定义对哪些事件进行通知。
● ConcreteObserver具体的观察者
每个观察在接收到消息后的处理反应是不同,各个观察者有自己的处理逻辑。
3.通用代码
被观察者:
public abstract class Subject {
//定义一个观察者数组
private Vector<Observer> obsVector = new Vector<Observer>();
//增加一个观察者
public void addObserver(Observer o){
this.obsVector.add(o);
}
//删除一个观察者
public void delObserver(Observer o){
this.obsVector.remove(o);
}
//通知所有观察者
public void notifyObservers(){
for(Observer o:this.obsVector){
o.update();
}
}
}具体被观察者:
public class ConcreteSubject extends Subject {
//具体的业务
public void doSomething(){
/*
* do something
*/
super.notifyObservers();
}
}观察者:
public interface Observer {
//更新方法
public void update();
}
具体观察者:
public class ConcreteObserver implements Observer {
//实现更新方法
public void update() {
4000
System.out.println("接收到信息,并进行处理!");
}
}场景类:
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建一个被观察者
ConcreteSubject subject = new ConcreteSubject();
//定义一个观察者
Observer obs= new ConcreteObserver();
//观察者观察被观察者
subject.addObserver(obs);
//观察者开始活动了
subject.doSomething();
}
}
4.优点
● 观察者和被观察者之间是抽象耦合
如此设计,则不管是增加观察者还是被观察者都非常容易扩展,而且在Java中都已经实现的抽象层级的定义,在系统扩展方面更是得心应手。
● 建立一套触发机制
5.缺点
观察者模式需要考虑一下开发效率和运行效率问题,一个被观察者,多个观察者,开发和调试就会比较复杂,而且在Java中消息的通知默认是顺序执行,一个观察者卡壳,会影响整体的执行效率。在这种情况下,一般考虑采用异步的方式。多级触发时的效率更是让人担忧,大家在设计时注意考虑。
6.使用场景
● 关联行为场景。需要注意的是,关联行为是可拆分的,而不是“组合”关系。
● 事件多级触发场景。
● 跨系统的消息交换场景,如消息队列的处理机制。
相关文章推荐
- 23种设计模式(8):观察者模式
- 23种设计模式--观察者模式-Observer Pattern
- 【Unity与23种设计模式】观察者模式(Observer)
- 23种设计模式(8):观察者模式
- Java开发中的23种设计模式之十五:观察者模式(Observer)
- 23种设计模式之观察者模式
- 快速掌握23种设计模式(状态,策略,观察者)
- 23种设计模式(13)java观察者模式
- GoF23种设计模式之行为型模式之观察者模式
- 23种设计模式之观察者模式
- 23种设计模式(16)_行为型_观察者模式(Observer Pattern)
- 23种设计模式(8):观察者模式
- 23种设计模式之观察者模式(Observer)
- 23种设计模式之观察者模式
- 23种设计模式4--行为型模式(策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式)
- 23种设计模式之观察者模式(Observer)
- 23种设计模式C++实例之观察者模式
- 23种设计模式(8):观察者模式
- 23种设计模式(10):观察者模式
- 23种设计模式(8):观察者模式