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DX9鼠标拾取网格轨迹

2017-07-23 23:53 155 查看
基于DXUT框架下鼠标拾取的网格,获取击中点。源代码已上传到资源

其中主要分为获取文件内部数据,获取鼠标的击中点,判断击中点是否于网格进行相交,击中点的记录。

获取文件内部数据,通过简单的读取分割字符串即可获取网格的顶点及面数据

int ReadXFile(void)
{
char Buf[2000] = {0};//存放临时一行总元素数组,这个要足够大内存空间,否则内存太小读不完一直循环
std::string TxtA;//临时存放的文本
unsigned short VertMount = 0,i = 0,mount = 0;//顶点的数目,循环数目,顶点分割循环数目
unsigned short VertInxMount = 0;//获取顶点索引数目
char A[20] = {0};//定义一个临时数组存放临时内容
char token[100]={0};//复制一行的数组到分割数组中
char *tokenremain = token;//获得原始字符串指针,但该指针可变,适应下文分割语句
char *tok1 = NULL;//分割后存坐标数值得指针
char* BufZ = NULL;//临时存放读取的字符串比较

//获取面模块
unsigned short a = 0,b = 0,c = 0;//临时获取相对应面的顶点的索引的变量,用于放进数组中

//获取.X文件内部矩阵模块
std::string JuZhen;//源字符串
float m[17]={0};//矩阵元素
std::string B;//临时存放分割的数组
Vert VertRHWTran;//矩阵转换临时存放结果,防止坐标值结果影响正在的计算

std::ifstream fn("MaTong.x",std::ios::_Nocreate);//打开文件
if (fn.fail() == 1)//检查文件是否失败
{
std::cerr<<"error opening the File\n"<<std::endl;
}
while(fn.eof() != 1)//文件没到尾就一直读取
{

fn.getline(Buf,sizeof(Buf));
BufZ = Buf;

//获取.X文件内部矩阵模块
if(strcmp(BufZ," FrameTransformMatrix {") == 0)//检测字符串是否相等,读矩阵
{
fn.getline(Buf,sizeof(Buf));
JuZhen = Buf;
for (i = 1;i< 16;i++)
{
mount = JuZhen.find(",",0);//首先找到分割符
B = JuZhen.substr(0,mount);//取分割符前的
m[i] = atof(B.c_str());//将字符串变为数字,
JuZhen = JuZhen.substr(mount+1);//去掉已分割的字符串
}
m[16] = atof(JuZhen.c_str());//最后将剩下的一个不能分割的字符串转变为数字,完成全部提取
}
//获取顶点坐标及索引总模块
if(strcmp(BufZ," Mesh {") == 0)//检测字符串是否相等,读顶点
{
fn.getline(Buf,sizeof(Buf));
BufZ = Buf;
VertMount = atoi(BufZ);//获取顶点数目

//获取顶点数目模块
for ( i = 0;i < VertMount;i++)
{
fn.getline(Buf,sizeof(Buf));
strncpy( token, Buf, 50); // 最后一个位置为\0保留*/,复制指针内容到数组里去

//分割坐标字符串模块
tok1 = strtok(tokenremain,";");//第一次分割字符串,将,改变为\0,作用先跳一行
strncpy( A, tok1, 19); // 将文本拷贝到数组
VertRHW[i].x = atof(A);//获取x值
for (mount = 0; mount < 2;mount++)
{
tok1 = strtok(NULL,";");//继续分割字符串,指针改为空,停留
strncpy( A, tok1, 19); // 将文本拷贝到数组
switch(mount)
{
case 0: VertRHW[i].y = atof(A);break;//赋值y值
case 1:VertRHW[i].z = atof(A);break;//赋值Z值
default:
4000
;break;//其余为空语句,防止出错
}
}
}
//.X文件内部顶点矩阵装换模块
for ( i = 0;i < VertMount;i++)
{
VertRHWTran.x = VertRHW[i].x;VertRHWTran.y = VertRHW[i].y;VertRHWTran.z = VertRHW[i].z;//临时存放结果,防止矩阵转换时影响计算
VertRHW[i].x = VertRHWTran.x*m[1]+VertRHWTran.y*m[5]+VertRHWTran.z*m[9]+m[13];
VertRHW[i].y = VertRHWTran.x*m[2]+VertRHWTran.y*m[6]+VertRHWTran.z*m[10]+m[14];
VertRHW[i].z = VertRHWTran.x*m[3]+VertRHWTran.y*m[7]+VertRHWTran.z*m[11]+m[15];
}

//获取顶点索引模块
fn.getline(Buf,sizeof(Buf));
BufZ = Buf;
VertInxMount = atoi(BufZ);//获取顶点索引数目
for (i = 0;i < VertInxMount;i++)
{
fn.getline(Buf,sizeof(Buf));
strncpy( token, Buf, 50); // 最后一个位置为\0保留*/,复制指针内容到数组里去

//将多少个点与索引模块隔离模块
tok1 = strtok(tokenremain,";");//第一次分割字符串

//提取顶点索引模块
for (mount = 0;mount < 3 ; mount++)
{
tok1 = strtok(NULL,",");//第一次分割字符串,将,改变为\0,作用先跳一行
strncpy( A, tok1, 19); // 将文本拷贝到数组
VertInxRHW[3*i+mount] = atoi(A);//依次获取索引值
}
}
fn.close();//获取完索引,关闭文件

//综合结合顶点及索引的面模块
MianMount = VertInxMount;
for (mount= 0;mount < MianMount;mount++)//第几个面
{
for(i = 0;i < 3;i++)
{
a = VertInxRHW[i+3*mount];
switch (i)
{
case 0 :VertMian[mount].Vertor1 = VertRHW[a];break;
case 1 :VertMian[mount].Vertor2 = VertRHW[a];break;
case 2 :VertMian[mount].Vertor3 = VertRHW[a];break;
default: ;break;
}

}
}

fn.close();//关闭文件
return 1;//完成所有信息的提取,跳出函数,减小计算,返回1表示正常
}
}
fn.close();//关闭文件
return(0);//返回0,表示异常,没有获取顶点与索引
};


获取鼠标的击中点,其中先进行屏膜的转换及矩阵的逆转换,对其进行三维点的还原,形成射线。
D3DXMATRIX pmatProj ;//获取相机矩阵
pd3dDevice->GetTransform(D3DTS_PROJECTION,&pmatProj);

POINT ptCursor;//定义一个鼠标结构
GetCursorPos( &ptCursor );//鼠标通过屏幕获取屏幕坐标点
ScreenToClient( DXUTGetHWND(), &ptCursor );//屏幕坐标点转为窗口坐标点

D3DXVECTOR3 v;//计算屏幕射线
v.x = ( ( ( 2.0f * ptCursor.x ) / pd3dsdBackBuffer->Width ) - 1 ) / pmatProj._11;//获取投影坐标点
v.y = -( ( ( 2.0f * ptCursor.y ) / pd3dsdBackBuffer->Height ) - 1 ) / pmatProj._22;
v.z = -1.0f;

D3DXMATRIX matView,matWorld;//获取相机矩阵
pd3dDevice->GetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);
pd3dDevice->GetTransform(D3DTS_VIEW,&matView);
D3DXMATRIX mWorldView = matWorld * matView;//2个矩阵相乘获得一个点的局部坐标转化为观察坐标的综合矩阵
D3DXMATRIX m;
D3DXMatrixInverse( &m, NULL, &mWorldView );//获得上述综合矩阵的逆矩阵

// 转换屏幕射线到3D空间
vPickRayDir.x = v.x * m._11 + v.y * m._21 + v.z * m._31;//射线向量点
vPickRayDir.y = v.x * m._12 + v.y * m._22 + v.z * m._32;
vPickRayDir.z = v.x * m._13 + v.y * m._23 + v.z * m._33;
vPickRayOrig.x = m._41;//射线起点
vPickRayOrig.y = m._42;
vPickRayOrig.z = m._43;

然后进行相交判断,与各个面进行相交判断,获取最近距离的面,
for (unsigned int mount = 0; mount < MianMount;mount++)//历遍全部面返回与射线相交最短距离的面
{
Vectorz1.x = VertMian[mount].Vertor1.x;
Vectorz1.y = VertMian[mount].Vertor1.y;
Vectorz1.z = VertMian[mount].Vertor1.z;

Vectorz2.x = VertMian[mount].Vertor2.x;
Vectorz2.y = VertMian[mount].Vertor2.y;
Vectorz2.z = VertMian[mount].Vertor2.z;

Vectorz3.x = VertMian[mount].Vertor3.x;
Vectorz3.y = VertMian[mount].Vertor3.y;
Vectorz3.z = VertMian[mount].Vertor3.z;

bInt = D3DXIntersectTri(&Vectorz1, &Vectorz2, &Vectorz3, &vPickRayOrig, &vPickRayDir,&uz, &vz, &distanceZ);
if( bInt )
{
g_dwIntersections = TRUE;
if (g_IntersectionArray.dis == 0)//初始化获取与第一个相交面的距离
{
g_IntersectionArray.dis = distanceZ;
}

if (distanceZ <= g_IntersectionArray.dis )//判断上一个面与下一个面相交距离,返回相交距离的最小值
{
g_IntersectionArray.Vector1 =Vectorz1;
g_IntersectionArray.Vector2 =Vectorz2;
g_IntersectionArray.Vector3 =Vectorz3;
g_IntersectionArray.u =uz;
g_IntersectionArray.v =vz;
g_IntersectionArray.MianNumMount = mount;
g_IntersectionArray.dis = distanceZ;
}
}
}最后根据重心法求取其击中点
Vectorzz = g_IntersectionArray.Vector1+g_IntersectionArray.u*(g_IntersectionArray.Vector2 - g_IntersectionArray.Vector1)+g_IntersectionArray.v*(g_IntersectionArray.Vector3-g_IntersectionArray.Vector1);//求得三角形交点
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