OSG数学基础:坐标系变换
2017-07-11 21:54
232 查看
三维实体对象需要经过一系列的坐标变换才能正确、真实地显示在屏幕上。在一个场景中,当读者对场景中的物体进行各种变换及相关操作时,坐标系变换是非常频繁的。 坐标系变换通常包括:世界坐标系-物体坐标系变换、物体坐标系-世界坐标系变换和世界坐标系-屏幕坐标系变换(一个二维平面坐标系,即显示器平面,是非常标准的笛卡尔坐标系的第一象限区域)。
世界坐标系-物体坐标系变换
它描述的问题主要是关于物体本身的。
假设在世界坐标系中,一个人正准备走向一栋建筑,那么他就面临世界坐标系到物体坐标系的变换过程,变换过程中面临的问题是人相对建筑物的朝向、人相对建筑物的距离及人的移动方向等一系列的问题。
世界坐标系-物体坐标系变换的意义在于简化了世界坐标系下变换的运算,当面对非常大的场景时,这种变换在一定程度上可以减少数据的运算量和提高场景的渲染效率。
物体坐标系-世界坐标系变换
它描述的问题是处于世界坐标系中的物体。
假设在物体坐标系中,一栋建筑物中有一个人,如何确定人在世界坐标系中的位置信息就是物体坐标系-世界坐标系变换所面对的问题。
世界坐标系-屏幕坐标系变换
在场景中,所有的实体对象需要经过一系列的坐标变换才能正确显示在屏幕上。
这些变换主要包括:
模型变换(将实体对象正确地放置在场景中)
投影变换(将场景中的实体对象投影到垂直于视线方向的二维成像平面上)
视口变换(投影变换之后得到的顶点需要经过视区变换才能得到最后的窗口坐标)
由模型变换和投影变换得到归一化的设备坐标,再由视口变换得到屏幕窗口坐标。
相关文章推荐
- 坐标系变换数学基础
- shader数学基础之顶点法向量从物体坐标系变换到世界坐标系
- Step by step D3D_1.3_计算机图形学数学基础和图形变换
- DirectX 3D_基础之模型表示 顶点格式 三角形 索引 虚拟摄像机 投影窗口 绘制流水线 局部坐标系 观察坐标系 世界坐标系 背面消隐 光照 裁剪 投影 视口变换 光栅化
- [3D基础]理解计算机3D图形学中的坐标系变换
- 尽管是一个CS专业的学生,小B的数学基础很好并对数值计算有着特别的兴趣,喜欢用计算机程序来解决数学问题。现在,她正在玩一个数值变换的游戏。她发现计算机中经常用不同的进制表示同一个数,如十进制数123表达为16进制时只包含两位数7、11(B),用八进制表示时为三位数1、7、3。按不同进制表达时,各个位数的和也不同,如上述例子中十六进制和八进制中各位数的和分别是18和11。
- 3D 图形编程的数学基础(3) 矩阵基本变换
- 三维数学基础之坐标系、向量、矩阵
- 3D数学基础 - 坐标系、向量、矩阵
- 数学基础IV——根据坐标系旋转建立欧拉微分方程解算姿态
- [3D基础]理解计算机3D图形学中的坐标系变换
- 3D计算机图形学,数学基础学习笔记(常用的坐标系解析)
- 3d数学基础-RotationMatrix-惯性坐标系到物体坐标系,物体坐标系到惯性坐标系-用C++代码实现
- osg的数学基础
- 【Unity Shader入门精要】数学基础 — 关于坐标系那些事
- 【原】一步一步D3D_1.相关概念的简述(1.3_计算机图形学数学基础和图形变换)
- [3D基础]理解计算机3D图形学中的坐标系变换
- 3D数学基础--坐标系
- 3D数学基础 - 坐标系、向量、矩阵
- [Unity3D学习]3D数学基础之坐标系