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真Unity3d_5.62.,2017最新版本,IDE编辑器最终长成了他该有的样子

2017-07-05 13:22 246 查看
新版本的Unity3d 5.6.2,用的太舒服了吧



(列出各项目,均标识有各项目的版本,这才是一个项目编辑器该有的样子,是的,我就是在黑某cocos官方编辑器)

因为Unity3d官方就是知道,各团队有各的版本,代码,素材,shader均不同,要统一很困难

官方也并不会强制要你统一,官方真的就只负责维护引擎内核的稳定,不足的官方插件,就改进或者换掉,

换掉的貌似很少,都是改进的多,这才是软件该有的样子,多元真的就是比较有活力

各版本代码共荣,并不是融合,因为unity3d这么做其实是几份代码,几份素材的(今天的互联网速度,硬盘容量),真没什么问题,和传统IT很不同的认知,是实用性,用户体验为主导的。。。。。。。。。。。。。

这是连Visual Studio都做不到啊,但是用了vs好多年,强制升级C#并没有什么大问题,c++版本更新少,可以说一次事故也没出现过

(博主用过很多开源,也去过不少项目团队,但毕竟c#项目是以代码为主导,一直的需求是代码整合,而unity3d是游戏,应用主导,也不能怪vs和微软)

.net 1.0升级到.net2.0例外,但那也几乎是上世纪的事情了

唯一说这个unity3d IDE 编辑器开始界面不好的地方,可能就是不同项目能有不同引擎就好了,

(用最新的Unity2017, 即使列表显示几个不同版本的项目,直接用对应的Editor内核打开,而不需要问你要不要升级,或者已经实现了我不知道)

但是做软件的要知道,这是有限制(阻碍)的

请看编辑器目录:



(若果,你是做手机APP开发的,你应该知道我在说什么,android维护各sdk那是一个灾难啊)

*但重点真的和Vs一样,Unity3d比较稳定,直接升级也没有什么大问题,

ps.Unity3d现在这个样子真的已经足够好,成长为一个IDE平台该有的样子了

(很多其他功能都放asset store,插件,开源去做)

并不是vs2008随便加一个联网功能,升级成vs2010感觉就是每年例行工作任务,这样真的就可以了,有想法,是创造?而结果是联网,server等功能极其鸡肋,对的,我就是在黑微软,日常工作和用心创造真的是完全2回事,什么样的团队就会有什么样的成品,市场,消费者(用户)自然会选择的了。

博主见过很多人

1.用前端的思维去做服务器

2.用linux服务器的思维去做app

3.用做app的方法去做游戏

4.买楼赚了钱,暂时没什么好的买卖,用传统生意的模式去做软件...............是的............我就是在黑就差一个程序猿那些人

5.其他很多

软件真的就是一不小心就往地球的另一端去了,但又不像一些风水学说,还是得有成品让消费者使用,虽然博主感觉软件从业者真的就是越来越多”吹水佬”(靠嘴巴吃饭的人)

真的就是灾难,只是软件不是建筑,用的人,设计的人看不出来,但是我们这种代码搬运工还看不出来么?不要再自欺欺人了

本来想建个摩天大楼般的软件,实际上就只是建了个茅房,甚至可能连茅房都没有,只有一个地板,

以前读这本书的时候,我是不相信的,怎么会有这么滑稽的可能

现在,真是活久见

服了,IT界的经典书籍,以后还会是经典,一直流传下去

Unity3d官网蓝图(Roadmap?),这里对这个翻译有个保留,一般蓝图在我印象中不就是工程蓝色底纸的设计图,例如汽车或者建筑图纸,但这个真没设计也,只是一些简单说明,还是翻译的人认为我们程序员就看几个英文就知道设计如何了(好像真的是这样啊,程序员就是吊)

https://unity3d.com/cn/unity/roadmap

而其中unity3d 5.6到底更新了什么

其中一个,NavMesh Navigation的更新,很多很强大的功能,甚至是你想不到的

High Level workflow based on new components:

NavMesh Surface – describes a volume where the NavMesh will be built, and allows you to have multiple volumes, at any orientation.

NavMesh Link – allows you to connect two NavMeshes with a wide link.

NavMesh Modifier – allows fine grained control of area types per Game Object; replaces static flags.

NavMesh Modifier Volume – allows to change the area type of the NavMesh which falls inside the volume.

Everything above is built on top of a simple low level API.

Low level API:

Allows you to pass in the geometry that will contribute to the NavMesh building.

Method to quickly collect render or physics geometry for building NavMesh.

NavMesh data can be built for different agent sizes.

NavMesh data can be created, updated, added and removed at runtime.

NavMesh data and can be instanced several times at different position/orientation.

...and more!

首先,其实真的直接看官网比较好,可以少踩坑
(博主踩的坑就是
1.百度,他们会告诉你很多其他的A*算法寻路,因为5.6是今年才出的,之前的nav mesh navigation并没有完善API,
2.看youtube视频,看了10几分钟,都是很简单的用法,我一直以为高级API,直到坑了三天,才知道是高级Componet和低级API,就算你不是架构师,直接站在架构师的想法去考虑就好了,API永远是底层的,这个会详细讲具体可以看我的另一个博文
3.不知道国内的视频会不会有,但估计更是神坑,收费399,40分钟的视频实在受不了)
第二,看官网确实也不如民间智慧,具体可看我的另一个博文,因为你踩过坑,从头看完API官网你还是不会做
(博主需要的动态烘焙就是无论高低API都不能解决的,因为我们要的就是中间,所谓平衡,刚好)
*。。。。。那个博文暂时还没写

碰撞模型可视化

Collision Geometry Visualization

官网已经解释很清楚了,也就是各种类型的collision用不同颜色标注,那么就能快速定位和简单地总览整个场景

https://blogs.unity3d.com/cn/2016/06/09/debug-view-mode-for-physics-collision-geometry/



Compute Shaders for Metal

metal是14年苹果推出的新的图像技术?所以支持ios??

(暂时么找到案例)

GPU Instancing Improvement

只能改进了一些功能吧,原GPU Instancing shader可参考
https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html
IL2CPP: Windows Runtime projections

Making IL2CPP understand Windows Runtime projections will enable C# scripts and plugins to consume Windows Runtime APIs directly on Windows Desktop, Windows Store and XBOX One platforms.

* IL2CPP作为新编译的引擎,本来只是支持IOS 64位,现在完全支持WINDOWS及其相关系统,只能说UNITY3D和MONODEVELOP的分裂又再向前了一大步吧,对于新手或者独立开发者没什么需要深入研究的,历年的UNITY3D的升级并不会太激进,各个平台的用户都不会感到升级对日常工作有很大影响,棘手的第三方问题几乎都有解决方案或者替代方案

iOS Native Crash Reporting

用了就知道,unity3d也不是完美的,经常卡死,莫名崩溃,但是重启能解决的问题就都不是问题,report什么的不重要

Lighting Modes

这个一个新的builder for lighting,可惜的是新东西总是比较难看到,要穿过很多墙才能看到根本
https://www.dropbox.com/s/1hdi5vprimxb5lg/LightingModesUserManual-preview2.pdf?dl=0
Particle System Improvements

Particles

Multi-Edit support.

Custom Data Module, including HDR color support.

More flexible Custom Vertex Streams UI.

New Burst Emission UI, with support for repeating bursts.

Shape Module upgraded to support non-randomized behaviors (eg. looping and uniform distribution).

Particle 2D collision optimization including a 10x performance improvement detecting collisions and improved solving of overlaps.

上面写了几乎是所有的,5.6(2017.01)的更新,其实我是一点不懂,还是那个问题,因为我真心没用过这些功能,有些功能你做国内手游,也压根不会用到,工具和技术这东西,掌握多少那得看你自己本事,你要觉得你自己看一眼工具大纲,更新明细,就能掌握其技术,也不是没可能,只能说你太天才

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参考链接:

unity3d shader扩展下载

https://unity3d.com/de/get-unity/download/archive
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