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unity第一人称视角mouselook分析

2017-07-05 12:09 399 查看
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FirstPersonView : MonoBehaviour
{
//选择第一人称视角载体,也可以在void start里面用target=GameObject.Find("目标名称字符串")语句来锁定Camera的载体
public GameObject targert;
public float X_sensitivity = 10f;//鼠标x向移动时Camera的灵敏度
public float Y_sensitivity = 10f;//鼠标y向移动时Camera的灵敏度
public float MinimumX = -90F;//绕自身x轴旋转角度,抬头极限(注:Camera绕X轴旋转时,抬头为负角度)
public float MaximumX = 90F;//绕自身x轴旋转角度,低头极限(注:Camera绕X轴旋转时,低头为正角度)
float rotationX = 0f;//视角绕自身x轴旋转的初始角度
float rotationY = 0f;//视角绕自身y轴旋转的初始角度

// Use this for initialization
void Start (){}

// Update is called once per frame
void Update ()
{
//将Camera位置放在target上,target为第一人称视角载体
transform.position = targert.transform.position;

//当鼠标右键被按下时,视角将随鼠标旋转
if (Input.GetMouseButton(1))
{
/*transform.localEulerAngles.y为Camera在这一帧所处的位置绕自身Y轴旋转的角度,将鼠标输入的x轴移动信号乘以灵敏度与当前帧Camera绕自身y轴旋转角度相加,即为视角绕自身y轴旋转角度  */
rotationY = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * X_sensitivity;

/*当前帧Camera绕自身x轴旋转角度减去鼠标输入的y轴移动信号乘以灵敏度的值,即为视角绕自身x轴旋转角度。因Camera绕其自身X轴旋转时,低头为正,抬头为负,与鼠标上下移动信号相反,故为减,此行亦可写成rotationX =transform.localEulerAngles.x-Input.GetAxis("Mouse Y") * Y_sensitivity的形式,效果一样*/
rotationX -= Input.GetAxis("Mouse Y") * Y_sensitivity;

rotationX = Mathf.Clamp(rotationX, MinimumX, MaximumX);//使用Mathf.Clamp将抬头与低头角度作出限制

//将最终旋转角度赋值给Camera的localEulerAngles以完成旋转动作
transform.localEulerAngles = new Vector3(rotationX, rotationY, 0);

}
}

}
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标签:  unity3d