关于cuda和shader的共同点的一些思考
2017-07-02 10:52
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cuda是用来做通用计算的,就是在显卡上做通用计算。
shader是用来搞图形渲染的,也是在显卡上运行一些计算公式然后得到输出结果。
前段时间用cuda写光线追踪,最开始使用OOP的思想,发现不行,听别人说要用结构体,于是改为结构体,发现确实好用。虽然不知道为什么cuda好像对C++类的支持不友好。cuda本身就是一种类C语言,但是我后面做了实验,在cuda中使用OOP写一些小程序,还是没问题的,那这就奇怪了。但是我还是建议在cuda中不要用cpp,用结构体来尽量的代替。
今天看glsl代码,长一点代码中,也都是用的结构体,不管是hlsl还是glsl还是cg其实都是类C语言,从来没有哪个shader中可以直接使用类。
glsl和cuda逗是跑在显卡上的代码,它们底层应该是有很多共同的地方的。既然在glsl中没有类,最多只用结构体,那么我认为在写cuda代码的时候,最好还是用结构体,不要用类。否则,调代码累死你。谁写谁知道---“编码5分钟,调试2小时”。
shader是用来搞图形渲染的,也是在显卡上运行一些计算公式然后得到输出结果。
前段时间用cuda写光线追踪,最开始使用OOP的思想,发现不行,听别人说要用结构体,于是改为结构体,发现确实好用。虽然不知道为什么cuda好像对C++类的支持不友好。cuda本身就是一种类C语言,但是我后面做了实验,在cuda中使用OOP写一些小程序,还是没问题的,那这就奇怪了。但是我还是建议在cuda中不要用cpp,用结构体来尽量的代替。
今天看glsl代码,长一点代码中,也都是用的结构体,不管是hlsl还是glsl还是cg其实都是类C语言,从来没有哪个shader中可以直接使用类。
glsl和cuda逗是跑在显卡上的代码,它们底层应该是有很多共同的地方的。既然在glsl中没有类,最多只用结构体,那么我认为在写cuda代码的时候,最好还是用结构体,不要用类。否则,调代码累死你。谁写谁知道---“编码5分钟,调试2小时”。
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