Unity编辑器中Status窗口详解
2017-06-23 00:00
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游戏视野(Game View)右上角有一个Stats按钮。这个按钮是按下状态时,会显示一个半透明窗口,它显示对于优化性能很有用的实时渲染统计数据。根据目标平台不同,精确的统计数据也不同。
渲染统计窗口包含下面这些信息:
Time per frame and FPS:每帧时间和FPS
处理和渲染一帧消耗的时间(它决定FPS)。注意这个时间仅包含每帧的逻辑更新和游戏视图渲染,不包含编辑器绘制屏幕适度、检视器和其它编辑器中才有的处理。
Batches:绘制调用
“批处理”的引擎试图将多个渲染对象合并到一个内存块中, 以减少CPU开销。
Saved by batching:批处理
将几个批处理进行合并。为了获得好的批处理效果,你应该尽可能的让不同物体共用同一材质。改变渲染状态将批次分解成组织相同的状态.
Tris and Verts:三角形和顶点数
绘制的三角形和顶点数,这对于优化低端硬件 optimizing for low-end hardware非常有用。
Screen:屏幕
屏幕尺寸、它的抗锯齿等级和内存占用。
SetPass:Pass通道设置
渲染通道的数量, 每个Pass通道需要Unnity运行时绑定一个新的着色器来说明CPU的开销.
Visible Skinned Meshes:可视蒙皮网格
渲染的蒙皮网格数量。
Animations:动画
播放的动画数量。
渲染统计窗口
游戏视野(Game View)右上角有一个Stats按钮。这个按钮是按下状态时,会显示一个半透明窗口,它显示对于优化性能很有用的实时渲染统计数据。根据目标平台不同,精确的统计数据也不同。
渲染统计窗口包含下面这些信息:
Time per frame and FPS:每帧时间和FPS
处理和渲染一帧消耗的时间(它决定FPS)。注意这个时间仅包含每帧的逻辑更新和游戏视图渲染,不包含编辑器绘制屏幕适度、检视器和其它编辑器中才有的处理。
Batches:绘制调用
“批处理”的引擎试图将多个渲染对象合并到一个内存块中, 以减少CPU开销。
Saved by batching:批处理
将几个批处理进行合并。为了获得好的批处理效果,你应该尽可能的让不同物体共用同一材质。改变渲染状态将批次分解成组织相同的状态.
Tris and Verts:三角形和顶点数
绘制的三角形和顶点数,这对于优化低端硬件 optimizing for low-end hardware非常有用。
Screen:屏幕
屏幕尺寸、它的抗锯齿等级和内存占用。
SetPass:Pass通道设置
渲染通道的数量, 每个Pass通道需要Unnity运行时绑定一个新的着色器来说明CPU的开销.
Visible Skinned Meshes:可视蒙皮网格
渲染的蒙皮网格数量。
Animations:动画
播放的动画数量。
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